WWW.NEW.Z-PDF.RU
БИБЛИОТЕКА  БЕСПЛАТНЫХ  МАТЕРИАЛОВ - Онлайн ресурсы
 

«Введение Начало работы с программой Kodu Программа Kodu Что такое Kodu? Начало работы Как в рамках одного занятия познакомить учащегося с Kodu Изучение Kodu с использованием клавиатуры и мыши ...»

Тема 1.1 Интерактивная среда создания трехмерных игр и миров Kodu

Оглавление

Введение

Начало работы с программой Kodu

Программа Kodu

Что такое Kodu?

Начало работы

Как в рамках одного занятия познакомить учащегося с Kodu

Изучение Kodu с использованием клавиатуры и мыши

Занятие 1. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов .

............. 18

Занятие 2. Создание ландшафта

Занятие 3. Перемещение персонажей, создание путей и выбор

поведения с помощью контроллера

Занятие 4. Создание клонов и порождаемых объектов

Занятие 5. Создание уникальных историй и персонажей

Занятие 6. Стратегия и атмосфера игры

Занятие 7. Изменение поведения с использованием страниц, установка параметров и изменение ракурса

Занятие 8. Расширение возможностей, здоровье и таймер

Начало работы с контроллером Xbox

Обзор контроллера

Учебный план для Kodu: работа с контроллером Xbox

Приложения

Учебный план для Kodu: математика

Приложение А. Опросы преподавателей и учащихся

Введение Материалы данной темы «Интерактивная среда создания трехмерных игр и миров Kodu» представляют собой набор обучающих материалов подготовленных компанией Microsoft и размещенный на портале Центра начинающего разработчика www.ms-kodu.ru Материалы снабжены прямыми ссылками, которыми также можно воспользоваться. Из материалов вы узнаете: как скачать и установить программу (она представлена для свободного использования, бесплатна), как начать работать с ней и научить учащихся основам работы с программой. Также, представлены материалы основы работы программы с использованием контроллера Microsoft Xbox. В качестве дополнительным материалов представлены: учебный план для математики и опросы для преподавателей и учащихся .

Кроме того, дополнительно вы можете познакомиться с видео-уроками по Kodu (http://vk.com/videos-23674752 ) в социальной сети vkontakte.ru в официальной группе компании Microsoft по ресурсам программы «Партнерство в образовании» для студентов «IT-технологии для будущих учителей» - http://vk.com/club27084852#/future_teachers. А на странице сообщества http://vk.com/videos-23674752#/koducup_teachers проводится Кубок Kodu 2012- конкурс для учителей и школьников организованный при поддержке компании Microsoft. Рекомендуем также посетить сообщество «Информационные технологии Microsoft для учителей школ» компании Microsoft по ресурсам программы «Партнерство в образовании» - http://vk.com/videosmicrosoft_pil Программу Kodu можно установить, скачав пакет бесплатных продуктов Microsoft для образования Learning Suite - www.msforteach.ru Начало работы с программой Kodu Kodu (Коду) - это интерактивная среда создания трехмерных игр и миров. Рассчитана эта среда на самых маленьких детей, от 8 лет. Kodu, также представляет собой визуальный язык программирования. В Коду интегрированы средства создания трехмерных миров (ландшафтов), а для программирования с помощью мыши выбирают условие (WHEN) и действие (DO) .

–  –  –

Ознакомится с всеми представленными далее материалами вы можете по адресу http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133289.aspx Англоязычный ресурс http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/ также поможет познакомиться со средой .

Внимание! Если вы хотите работать с русской версией, но русский интерфейс не подгружается, то убедитесь, что в этих двух файлах стоит параметр русского языка:

C:\Program Files\Microsoft Research\Kodu Game Lab\Content\Xml\Boku Settings.xml C:\Users\USER_NAME \Documents\SavedGames\Boku\Player1\Content\Xml\ Boku Settings.xml LanguageRU/Language Программа Kodu Что такое Kodu?

http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133289.aspx Kodu (Коду) — представляет из себя визуальный язык программирования, предназначенный для создания игр. Это увлекательная интерактивная среда создания трехмерных игр и миров. Она довольная проста и пользоваться ею может даже ребенок, начиная с 8 лет .

Используя простые инструменты можно создавать детальные трехмерные ландшафты, управление освещением и камерой .

При программировании в Kodu выбираются визуальные фрагменты для условия (WHEN) и действия (DO) .

Учащиеся могут научиться не только программированию, но и сотрудничеству, логике и творчеству. Kodu — это многофункциональный инструмент для нарративного творчества, который побуждает пользователей создавать истории. Kodu демонстрирует творческий аспект программирования .

Чему может научить Kodu?

Kodu знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без сложного синтаксиса. Kodu включает условия и последовательности и является объектноориентированным. Kodu развивает реальные навыки XXI века, побуждая пользователей глубоко анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям .

Кто может пользоваться Kodu?

Его может преподавать любой учитель, даже без опыта программирования. Наиболее успешно применяют Kodu дети от 8 лет .

Как начать работу?

Загрузите Kodu бесплатно со страницы fuse.microsoft.com/kodu Можно сначала поиграть в игры, которые входят в поставку Kodu: одна из наших любимых — это Xevon 07. Для управления играми Kodu можно пользоваться мышью и клавиатурой или контроллером Xbox Controller .

Как просмотреть код?

Для просмотра кода нажмите клавишу ESCAPE на клавиатуре или кнопку «Назад»

на контроллере: будет запущен режим редактирования. Затем в панели инструментов внизу экрана выберите инструмент Kodu, перейдите к объекту в мире и щелкните правой кнопкой мыши или нажмите кнопку Y контроллера. Чтобы начать программирование, перейдите к руководству Tutorial 01 и выберите персонаж Kodu, которому нужно добраться до замка .

Как создать новую игру?

Когда вы будете готовы создать свою игру, обратитесь к руководству для начинающих:

http://www.stuartridout.com/post/365351273/this-is-my-first-tutorial-using-kodu-demonstrating .

Как поделиться игрой с другими?

В меню Load World (Загрузить мир), где отображаются все игры, выберите свою игру .

Появится меню с элементами Play (Играть), Export (Экспорт) и Delete (Удалить) .

Выберите вариант Export (Экспорт). Игра будет сохранена в папку My Documents/SavedGames/Boku/Player1/Export… в виде небольшого файла, который удобно отправлять по электронной почте. Познакомьте с этой игрой и других, опубликовав ее на сайте www.planetkodu.com .

Начало работы http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133290.aspx Требования к ПК ПК должен работать под управлением ОС Windows .

1 .

ПК должен поддерживать графику DirectX9 .

2 .

ПК должен поддерживать Shader Model версии 2.0 или более поздней .

3 .

Определение версии DirectX Для Windows 7 и Windows Vista: в меню «Пуск» введите в поле поиска строку Cmd .

Для Windows XP: в меню «Пуск» выберите пункт «Выполнить» и введите команду Cmd .

Выполните в открывшемся окне команду Dxdiag. Версия DirectX будет указана на первой вкладке .

Если на компьютере не установлено ПО.NET Framework версии 3.5 и XNA Game Studio версии 3.1, программа установки предложит установить эти продукты .

Чтобы загрузить Kodu, обратитесь на веб-страницу http://fuse.microsoft.com/kodu

Оптимизация Kodu для работы на ПК Если изображение в игре движется плавно, значит видеоадаптер обеспечивает достаточную частоту смены кадров. Для комфортной игры необходимо, чтобы частота смены кадров составляла не менее 20 кадров в секунду .

Если при получении команд Kodu движется рывками, воспользуйтесь приведенными ниже рекомендациями, чтобы повысить удобство игры .

Определение частоты смены кадров Запустите приложение Configure Kodu Game Lab из меню программ на ПК. Появится панель инструментов настройки Kodu. Установите флажок Show Frames per Second («Показывать число кадров в секунду») .

При следующем запуске Game Lab на экране будет отображаться количество кадров в секунду (Frames per Second, fps). Отображение числа кадров в секунду можно включать и отключать в любой момент, устанавливая или снимая флажок Show Frames per Second в панели инструментов настройки .

Повышение частоты смены кадров Если в панели инструментов настройки выбран параметр Shader Model 3 («Модель построителя текстуры версии 3»), выберите вместо него параметр Shader Model 2 («Модель построителя текстуры версии 2») .

Снимите флажок Fullscreen («Полноэкранный режим») .

Выберите в раскрывающемся списке Resolution («Разрешение») меньшее разрешение. При этом уменьшится детализация изображения, и приложение будет потреблять меньше ресурсов процессора .

Снимите три флажка визуальных эффектов: glow («Свечение»), smoothing («Сглаживание») и animation («Анимация») .

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ НОУТБУКОВ. Некоторые ноутбуки со встроенными видеоадаптерами не поддерживают ряд возможностей Kodu, но позволяют использовать основные средства Kodu и играть в игры .

Вход в программу

1. Игра Kodu находится в группе Microsoft Research меню «Программы» .

2. Открыв игру Kodu, выберите пункт Load World («Загрузить мир») .

Здесь можно просмотреть имеющиеся игры или начать новую игру .

–  –  –

Рекомендуем сначала изучить существующие игры. Среди них есть готовые, а в остальных созданы миры, но может отсутствовать игровая логика. По умолчанию игры упорядочены по датам. Чтобы настроить сортировку и фильтрацию, воспользуйтесь значками в верхней части экрана .

2. По умолчанию отображаются все миры. Учебные миры, называемые Tutorials («Руководства»), помогают освоить общие принципы работы с Kodu, а миры Technique («Технические приемы») демонстрируют определенные процедуры .

На данном этапе рекомендуется изучить «Руководства». Чтобы найти первое, прокрутите список, используя клавиши со стрелками. Первый учебный мир называется Tutorial 01 v03 .

Не все миры поддерживают клавиатуру и мышь .

В настоящее время для использования некоторых игр необходим контроллер Xbox .

При сохранении игры ей можно сопоставить тег, а в дальнейшем искать в меню Load Level («Загрузить уровень») миры с тегом keyboard/ mouse («Клавиатура и мышь») или controller («Контроллер») .

Все миры запускаются в режиме Play Mode (Режим игры) .

Загружаемый мир запускается в режиме игры, хотя вначале могут выводиться инструкции к играм .

Просмотр кода

3. Чтобы посмотреть, как устроен мир, перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Esc .

В нижней части экрана появится панель средств редактирования .

4. Значок Kodu позволяет добавлять новые объекты и персонажей, щелкнув в пустом месте, или редактировать существующий объект, наведя на него указатель-шайбу .

Предусмотрено 20 типов персонажей, обладающих различными характеристиками .

5. Чтобы просмотреть код, наведите указатель-шайбу на объект или персонажа .

Когда выбранный объект начнет светиться, щелкните его правой кнопкой мыши, чтобы просмотреть код .

Создание нового мира — территория и персонажи

–  –  –

Чтобы создать территорию, ее нужно нарисовать с помощью средств формирования ландшафта .

Доступен выбор цвета и типа кисти (квадрат, овал, квадратная линия, овальная линия) .

Чтобы быстро создать территорию, достаточно увеличить размер кисти, нажимая клавишу со стрелкой вправо, и «нарисовать» один квадрат .

Остальные средства формирования ландшафта позволяют создавать возвышенности и впадины и делать их более округлыми или более резкими .

Все водные поверхности должны создаваться только поверх суши. По умолчанию каждый мир имеет «стеклянные стены», которые удерживают воду и не дают предметам падать за края .

После формирования местности к миру можно добавлять и программировать объекты и персонажей, как описано выше .

Программирование в Kodu Все инструкции кода в Kodu начинаются с условия When, за которым следует оператор Do и перечень выполняемых действий. Выбор фрагмента в любой момент времени зависит от предшествующих событий. Все условия проверяются одновременно. Если область When пуста, соответствующее действие выполняется всегда .

Чтобы выполнить какой-либо код только при возникновении определенного события или выполнении определенного условия, используется конструкция switch to page x, позволяющая создавать для объекта или персонажа несколько состояний .

Для каждого фрагмента существует справка по его использованию. Чтобы отобразить справку (см. пример на рисунке выше), нажмите клавишу F1 .

На каждом экране справки приведены примеры использования соответствующего фрагмента. Чтобы вставить в код пример из справки, щелкните изображение кнопки A. Чтобы прокрутить перечень примеров, щелкайте кружок с буквой L слева (см. рисунок) .

Тестирование кода По завершении программирования или при необходимости проверить работоспособность введенного кода нажмите клавишу Esc, чтобы вернуться в меню инструментов, а затем нажмите ее еще раз, чтобы запустить игру .

Как в рамках одного занятия познакомить учащегося с Kodu http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133410.aspx Этот учебный план разработан для классов и факультативов и позволяет познакомить учащихся с Kodu в рамках одного занятия. Если это занятие окажется успешным, можно продолжить работу в Kodu на дальнейших занятиях. Данный план подходит и для демонстрации в рамках одного занятия или мини-лагеря .

Описание Kodu Важнейший компонент проекта Kodu — пользовательский интерфейс программирования .

Язык очень прост, в нем используются только значки. Программы состоят из страниц, которые подразделяются на правила, которые, в свою очередь, подразделяются на условия и действия .

Язык Kodu специально предназначен для разработки игр и содержит специализированные примитивы (существительные, прилагательные и глаголы языка), взятые из игровых сценариев .

Программы выражаются в физических терминах; для управления поведением персонажей используются такие понятия, как зрение, слух и время. В Kodu сложные понятия проектирования игр выражаются просто, непосредственно и интуитивно понятно .

Обучение с помощью Kodu Обучить основам программирования в рамках одного занятия — непростая задача, но и цели программы для одного занятия должны быть не слишком обширными. Обычно отдельные занятия помогают заинтересовать учащихся в Kodu и понятиях программирования .

План состоит из двух частей .

1. Простое программирование: содержит руководство и задания для учащихся, работая над которыми, учащиеся знакомятся с объектами и простыми понятиями программирования .

2. Простое создание и редактирование ландшафтов: при наличии времени можно использовать и вторую половину этого плана «Изменение мира» и на ее основе обсудить создание ландшафта .

Оба аспекта создания игры обычно довольно интересны учащимся, поэтому рекомендуется при наличии времени познакомить их с обеими частями плана .

Рекомендации по заданиям для учащихся После каждого урока в данном учебном плане предусмотрены дополнительные задания для учащихся. С их помощью учащиеся смогут применить на практике понятия, обсуждавшиеся в группе. Они выполнены в виде рабочих листов для печати, чтобы каждый из учащихся смог работать над материалом в своем темпе .

Иногда учащимся потребуется работать в группах по 2–4 человека. В этом случае очень важно, чтобы они по очереди управляли контроллером или мышью .

Базовая навигация (5 мин) Перед входом в Kodu учащихся рекомендуется кратко познакомить со средой создания игр. Это должно занять не больше 5 минут и впоследствии ускорить перемещение класса по интерфейсу Kodu .

Вот некоторые из основных меню .

Это первый экран, который появится после загрузки Kodu. Если вы уже играли в игры, первой в списке будет команда Resume (Возобновить) .

При выборе этой команды будет загружен последний открытый мир и начата игра (режим игры Play Mode). Чтобы выбрать новую игру, щелкните Load World (Загрузить мир) .

В центре экрана находится список сохраненных миров. Для прокрутки списка служат левый и правый выступы контроллера или клавиши со стрелками на клавиатуре. Выберите интересующий вас мир, нажав кнопку или клавишу ENTER. Хотя миры можно создавать с нуля, Kodu поставляется с несколькими готовыми мирами. Эти миры содержат землю и могут также включать заранее заданных персонажей. В этом уроке мы начнем с изменения готового мира .

Каждый мир запускается в режиме Play Mode (Режим игры) .

Для переключения между режимами игры и редактирования Play и Edit служит кнопка «Назад» на контроллере Xbox или клавиша ESCAPE на клавиатуре .

Для входа в режим редактирования Edit Mode нужно нажать кнопку «Назад» на контроллере Xbox или клавишу ESCAPE на клавиатуре .

Большую часть времени при работе с Kodu пользователь проводит в режиме Edit Mode. Признаком этого режима является панель инструментов внизу экрана. Для навигации по панели инструментов можно использовать правый и левый триггеры на контроллере или стрелки вправо и влево. Здесь можно создать ландшафт игрового мира, заполнить его объектами и запрограммировать их поведение .

Для перехода в это меню нажмите кнопку Play (Играть) на контроллере или клавишу HOME на клавиатуре. С помощью меню Mini Hub (Минихранилище) можно вернуться в мир, над которым вы работаете, сохранить текущий мир и все сделанные изменения, загрузить другой имеющийся мир, начать работу «с чистого листа» или вернуться в главное меню .

Создание простой программы (15 мин)

После выполнения этого задания учащиеся смогут:

перемещаться по меню в Kodu;

заходить в режим программирования Kodu и, возможно, настраивать простой код для той или иной цели .

Подготовка Для подготовки к этому уроку инструктор должен создать простую программу в пустом мире Empty World.

Добавьте несколько деревьев и мотоцикл с помощью следующей программы:

«When: always Do: move wander; When: see tree closeby Do: move avoid». Назовите мир Demo1 .

Введение Начните урок, открыв только что созданный мир Demo1. Обратите внимание учащихся на поведение мотоцикла. Попросите желающих объяснить, что делает мотоцикл.

Объяснения могут быть следующими:

Мотоцикл выполняет объезд .

Инструмент Object Tool Теперь покажите учащимся программу, которая задает данный набор поведений для мотоцикла. Инструмент Object Tool на панели инструментов служит для добавления объектов к миру и их программирования. Чтобы отредактировать объект, нужно навести на него указатель .

Выберите объект, нажав кнопку, и отредактируйте его программу кнопкой на контроллере либо перейдите к объекту с помощью мыши и щелкните ее правую кнопку .

Просмотр программы Попросите учащихся описать, какую инструкцию дает код мотоциклу (это должен быть тот же набор действий, что и выше). Когда учащиеся успешно объяснят код, попросите желающих изменить код для следующего набора поведений .

При возможности вызовите учащегося, который внес предложение, чтобы он изменил код перед классом и объяснил, почему его решение сработало или не сработало .

Добавьте к миру дерево .

Сделайте его синим .

Настройте поведение мотоцикла таким образом, чтобы он избегал только синее дерево. (Измените вторую строку кода на следующую: «When: see blue tree closeby + Do: move avoid».) Задание для учащихся 1. Поедание яблок (15 мин) Цели: добавить объект, изменить цвет, выбрать объект, создать последовательную программу для объекта .

Указания. Мы только что рассмотрели некоторые из этих этапов. Теперь, работая в группах, выполните каждую из задач, отмечая ее в списке .

Распределите задачи между участниками группы. Сотрудничайте в поисках лучшего решения. Обратитесь к учителю, когда вы закончите или столкнетесь с проблемой .

Контрольный список задач Откройте мир «Small with water» .

Добавьте яблоко .

Сделайте это яблоко синим .

Добавьте к уровню объект Kodu .

Сделайте так, чтобы Kodu нашел ваше яблоко .

Сделайте так, чтобы Kodu съел найденное яблоко. (Подсказка: возможно, вам придется уберечь Kodu от воды.) Затем вы можете добавлять по желанию и другие объекты, настраивать поведение Kodu и менять окружение. Не закрывайте этот уровень, поскольку он понадобится вам для задания 2 .

При необходимости обращайтесь за помощью .

Дополнительное задание ДЛЯ КОНТРОЛЛЕРА. Если вы еще не управляете движением Kodu с помощью контроллера Xbox, измените программу, чтобы привести Kodu к яблоку. (Движение управляется левым миниджойстиком.) ДЛЯ КЛАВИАТУРЫ. Измените программу, чтобы управлять движением Kodu с помощью клавиш со стрелками (WHEN-keyboard-DO-move или WHEN-left-mouse-DO-movetowards) .

Какими еще действиями можно управлять с помощью контроллера Xbox или мыши?

Изменение мира (15 мин)

Цель:

Изменение и создание окружения Kodu .

1 .

Задание и модификация тона и настроения игрового мира с помощью фрагментов .

2 .

После выполнения первого задания и при наличии времени попросите учащихся вновь собраться для последнего урока. Примечание. Если времени мало, вы можете не успеть выполнить эту часть урока .

Учащиеся уже знают, как создавать и программировать объекты. В этом задании они научатся изменять пейзажи в играх. Создание и изменение ландшафта в Kodu — это одно из самых интересных первоначальных заданий для начинающих пользователей Kodu. Они могут часами изменять и проектировать замысловатые ландшафты для своих игр и анимаций .

Ландшафты также задают тон для последующих действий. Попросите желающих испробовать несколько функций изменения ландшафта — некоторые из учащихся наверняка попытались применить их в предыдущем примере.

В том же демонстрационном мире, созданном для урока 1 (Demo1), попросите желающих выполнить следующие действия:

Добавление земли к имеющейся суше или ее удаление. [Выберите на панели инструментов зеленую кисть. Работая с контроллером, выберите соответствующий ландшафтный материал, нажав на кнопку (Y) и выбрав нужный вариант на панели инструментов. Затем выберите форму кисти (X) и ее размер (кнопки направления движения). Используя левый миниджойстик и удерживая правый триггер для добавления земли или левый для ее удаления, учащиеся могут рисовать ландшафт. Работая с мышью, щелкните четыре маленьких значка рельефа слева от кисти для выбора материала (с помощью клавиш со стрелками), а затем щелкните четыре формы кисти, чтобы выбрать одну из них (также с помощью клавиш со стрелками). Затем с помощью клавиш со стрелками можно увеличивать и уменьшать размер кисти. Щелкните, чтобы нарисовать рельеф.] Добавление земли различного цвета/текстуры по периметру суши. [Выполняются те же действия, что и выше, меняется лишь материал ландшафта и, возможно, размер кисти .

Скорость добавления или удаления земли контролируется степенью сдвига контроллера.] Создание холмов и долин; использование функции сглаживания. [Выберите на панели инструментов значок повышения/понижения. И вновь используйте инструменты Brush Picker и Brush Size. Скорость повышения/понижения поверхности земли контролируется степенью нажатия триггеров на контроллере; мышью и клавиатурой скорость не управляется. Также обратите внимание учащихся на то, что функция сглаживания обеспечивает более плавные переходы ландшафта, одновременно повышая маневренность.] Это удобная возможность рассмотреть оставшиеся элементы в панели инструментов .

По мере того как учащиеся учатся создавать функции, попросите их выражать словами выполняемые действия и объясните, что это подобно размышлениям вслух и что возможны ошибки. Подчеркните, что при возникновении проблемы мы все должны подумать, как ее решить .

Если учащиеся не меняют кисть или не выбирают тип земли или воды, подскажите им это .

Задание для учащихся 2. Ландшафты (15 мин) Цели: создание и изменение ландшафта с помощью различных инструментов редактирования земли .

Указания. Мы только что рассмотрели различные средства создания ландшафта. Теперь ваша очередь поработать с ними в группе. Выполняя каждую из следующих задач, отмечайте ее в списке. Распределите задачи между участниками группы .

Сотрудничайте в поисках лучшего решения. Обратитесь к учителю, когда вы закончите или столкнетесь с проблемой .

Перейдите к пустому миру .

Создайте сушу из любого материала .

Создайте остров. (Подсказка: нельзя добавить воду, если под ней нет земли.) Создайте плато (плоскую поверхность); теперь сделайте его бугристым с помощью соответствующих инструментов .

Дополнительное задание После выполнения этих задач добавьте объекты к миру, работая в группах. Можете ли вы программировать эти объекты?

Приложение. Опросы Дополнительное упражнение по программированию: ничего не подозревающий «аватар»

Это интересное упражнение позволяет сформировать у учащихся представление о принципах программирования игр в Kodu. При наличии времени рекомендуется начинать занятия с этого задания .

Материалы 3 красных яблока (также подойдут мячи или другие окрашенные объекты) 2 зеленых яблока 1 сумка 1–2 повязки на глаза Сообщите классу, что в Kodu им потребуется выполнить следующие действия .

Выбрать персонажа и задать его поведение и реагирование определенным образом .

Создать среду, в которой будут действовать персонажи .

Заполнить эту среду объектами, с которыми персонажи будут (или не будут) взаимодействовать .

Создать правила и реакции, с помощью которых персонажи будут функционировать в среде .

Вызовите желающего на роль персонажа Kodu. Посадите его на стул в середине класса и завяжите глаза. Затем расспросите других учащихся, как обставить комнату, чтобы создать окружение для Kodu. Сообщите, что нужно разместить в среде 5 объектов (3 красных и 2 зеленых яблока). Положите их в разные места комнаты. Скажите, что теперь нужно помочь персонажу Kodu найти и собрать яблоки. Обратите внимание, что каждое действие должно быть структурировано и описано .

Чтобы помочь упорядочить «команды», сообщите, что персонаж слушает только вас, поэтому следует фильтровать команды и запрашивать объяснение в случае, если что-то будет неясным или сложным для выполнения. В зависимости от того, насколько активны ваши учащиеся, вы можете приглашать их высказаться. Задавайте вопросы: как? когда? где? Вы можете развязать глаза учащемуся-персонажу, если от него требуется что-то увидеть (ведь такая команда присутствует и в Kodu) .

В ходе выполнения упражнения учитывайте, что Kodu может двигаться вперед, назад, на север, на юго-восток и на запад, причем как быстро, так и медленно. Он может видеть, слышать и различать цвета. Он может прыгать, поворачиваться и натыкаться на предметы. Его можно запрограммировать, чтобы он двигался по направлению к определенным объектам или от них. Он также может выражать любовь, злость, печаль и сумасшествие .

Кроме того, Kodu может разговаривать на базе текста. Он даже может ожидать в различных местах и перемещаться между местами в течение определенного времени. НО! Все эти действия и реакции должны быть запрограммированы пользователем. Поэтому, принимая команды от класса, вы должны постоянно спрашивать: как? когда? почему? где? — это поможет выяснить как можно больше подробностей о действии .

Возможный сценарий Учитель: Нам нужно, чтобы Kodu сделал что-нибудь с этими яблоками .

Попробуем просто переместить Kodu к яблоку и положить фрукт в его в сумку. Что мы заставим его делать вначале?

Учащийся: Переместиться к яблоку?

Учитель: Как? Он ходит?

Учащийся: Да, он ходит .

Учитель: Быстро или медленно?

Учащийся: Быстро .

Учитель: Как он узнает, когда это нужно сделать? Что побуждает его перемещаться?

Изучение Kodu с использованием клавиатуры и мыши http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh155288.aspx Предлагаем материалы по изучению Kodu, рассчитанный на работу без использования контроллера Xbox. Помимо последовательности занятий, знакомящих с приложением Kodu, излагаются основные принципы компьютерного программирования и методы, позволяющие повысить эффективность учебного процесса благодаря применению Kodu .

Разработчики Kodu стремились создать среду, которая понравится учащимся, позволит им разрабатывать собственные игры и заинтересует возможностями карьеры в области компьютерных наук. Используя Kodu, учащиеся превращаются из пользователей игр в их создателей.

В частности, в процессе обучения работе с Kodu учащиеся:

лучше поймут процесс разработки программ для компьютеров;

изучат новые методы разрешения проблем и опробуют их на практике;

научатся более эффективно исполнять инструкции, получаемые в интерактивном и автономном режимах;

научатся составлять истории в разных форматах с использованием различных средств;

отработают математические методы, используемые в средствах ветвления и начисления баллов;

выработают позитивное отношение и интерес к компьютерному программированию;

продемонстрируют углубленные знания методов разработки кода, создавая все более сложные игры;

продемонстрируют умение рассматривать проблемы с разных сторон и понимать мотивы действий других людей во время игры;

будут совместными усилиями создавать инновационные решения .

Общие сведения о Kodu Основным средством работы с Kodu является пользовательский интерфейс. Программы на языке Kodu очень просты, целиком состоят из значков и делятся на страницы, состоящие из правил. Каждое правило, в свою очередь, состоит из условий и действий. Язык Kodu предназначен для разработчиков игр и предоставляет специализированные примитивы, соответствующие существительным, прилагательным и глаголам обычного языка и разработанные на основе игровых сценариев. Программы, составленные на языке Kodu, можно представить в физической форме, используя действия (такие как «смотреть» и «слушать») и временные интервалы для управления поведением персонажей. Kodu предоставляет простые и интуитивно понятные средства, позволяющие напрямую реализовывать сложные проекты игр .

О разработчиках Kodu Язык Kodu разработан группой программистов-исследователей корпорации Microsoft, которые хотели, чтобы обучение детей программированию стало увлекательным и интересным .

Дополнительные сведения

Дополнительные сведения о языке Kodu и его разработчиках см. по адресу:

http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/ Чтобы оставить отзыв о Kodu и ознакомиться с мнениями других пользователей, посетите вебсайт блога Kodu .

Обучение работе с Kodu Чтобы упростить усвоение материала и повысить эффективность обучения, корпорация Microsoft предлагает несколько методик и рекомендаций. Первая рекомендация состоит в том, что, хотя в процессе обучения очень важно соблюдать инструкции по работе с предоставляемыми средствами и выполнять требования к готовым проектам, необходимо предоставить возможность экспериментировать с этими средствами .

Использование клавиатуры и мыши Изначально среда Kodu разрабатывалась таким образом, чтобы пользователи играли в игры и редактировали миры с помощью контроллера Xbox. Но поскольку у многих общественных центров, учебных заведений и домашних пользователей может не хватить средств на покупку контроллеров, разработчики Kodu создали версию среды, рассчитанную на работу с клавиатурой .

Однако в большинство игровых миров Kodu еще не внесены соответствующие изменения, и для их использования в играх необходимы контроллеры. Это может вызывать проблемы у пользователей, которые недавно начали осваивать среду, но в то же время стимулирует усовершенствование пользователями существующих миров путем редактирования кода .

Существуют два основных метода, позволяющих управлять аватаром или персонажами с помощью клавиатуры .

При использовании первого метода клавишам курсора сопоставляются общие направления. Для этого достаточно поместить в код конструкцию WHEN: keyboard DO: Move .

При этом клавиша со стрелкой вверх соответствует движению вперед, со стрелкой вниз движению назад, а клавиши со стрелками влево и вправо — поворотам влево и вправо соответственно. Направления сторон света (север, юг, запад и восток) при использовании этого метода не учитываются .

При использовании второго метода клавишам курсора сопоставляется движение в конкретном направлении (север — вверх, юг — вниз, запад — вправо, восток — влево). Однако этот метод может приводить к путанице, поскольку в зависимости от особенностей ландшафта и местоположения персонажей направления на север и вверх, на юг и вниз и т. д. могут различаться .

Несмотря на это, игровые миры и персонажей можно изменить таким образом, чтобы управлять игрой с помощью клавиатуры и мыши. При использовании данного метода для перемещения по игровому миру с помощью стрелок курсора необходимо учитывать показания компаса. В интерфейсе некоторых миров компас отсутствует. Чтобы отобразить его, перейдите в режим редактирования, нажав клавишу Esc, выберите последний значок в списке (значок с изображением гаечного ключа и ландшафта с горой), стрелкой вниз прокрутите список до пункта Show Compass («Показывать компас») и активируйте этот элемент .

Изучение Kodu с использованием клавиатуры и мыши:

Занятие 1. Интерфейс, общие сведения о концепциях программирования, добавление объектов http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh155289.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

научатся перемещению в макросреде Kodu с использованием клавиатуры и мыши;

ознакомятся с основными принципами программирования;

научатся переходить в режим программирования Kodu и изменять несложный код в соответствии с потребностями игры .

Опрос: знакомство с учащимися Прежде чем приступить к изучению Kodu, проведите среди учащихся опрос, который позволит оценить положение дел и подготовку учащихся и поможет спланировать дальнейшие действия. Результаты опроса помогут разработчикам Kodu и позволят преподавателям выбрать наиболее эффективные методики обучения .

Задание по программированию: аватар, выполняющий команды Учебное упражнение призвано помочь учащимся понять общие принципы создания игр в среде Kodu .

Материалы:

3 красных яблока (можно использовать шары или другие цветные объекты) .

2 зеленых яблока .

1 сумка .

1 или 2 повязки на глаза .

Сообщите учащимся, что им нужно будет выполнить следующие действия в среде Kodu:

Выбрать одного или нескольких персонажей и заставить их действовать и реагировать определенным образом .

Создать среду, в которой будут действовать персонажи .

Добавить в созданную среду объекты, с которыми персонажи взаимодействуют или не взаимодействуют .

Создать правила и механизмы реагирования, определяющие действия персонажей в созданной среде .

Вызовите добровольца из числа учащихся, который будет изображать персонажа Kodu .

Посадите добровольца на стул в середине помещения и наденьте ему повязку на глаза .

Предложите остальным учащимся подготовить помещение для среды Kodu и разместить в этой среде 5 объектов (3 красных яблока и 2 зеленых). Поместите яблоки в разных местах помещения .

Предложите учащимся заставить персонажа Kodu собрать яблоки, управляя его движением .

Обратите внимание учащихся, что каждое действие должно быть зафиксировано и подробно описано .

Чтобы упорядочить подаваемые учащимися команды, сообщите, что персонаж слушается только вас, поэтому учащиеся должны выбирать, какие команды подать. Если какая-либо команда неясна или трудноисполнима, предложите пояснить ее. При высокой активности учащихся сами называйте учащегося, который будет отдавать очередную команду .

Спрашивайте учащихся, каким образом, где и когда необходимо выполнять действия .

Если учащийся должен что-то увидеть, предложите ему снять повязку с глаз (фактически одна из команд Kodu позволяет персонажу что-то увидеть) .

–  –  –

Необходимо помнить,что все эти действия и реакции должны быть описаны в составленной пользователем программе. Поэтому, когда учащиеся предлагают очередную команду, заставляйте их все более подробно описывать действие, задавая вопросы «каким образом?», «когда?», «почему?» и «где?» .

Типичный диалог с учащимся может выглядеть следующим образом .

Преподаватель: Нам нужно, чтобы Kodu выполнил какие-нибудь действия с этими яблоками. Давайте заставим его подойти к яблоку и положить его в сумку. Что нужно сделать в первую очередь?

Учащийся: Подойти к яблоку?

Преподаватель: Каким образом? Kodu умеет ходить?

Учащийся: Да. Он идет .

Преподаватель: Быстро или медленно?

Учащийся: Быстро .

Преподаватель: Как он узнает, когда именно? Как сообщить ему, что нужно идти?

В процессе разработки сценария команды можно написать на доске, чтобы учащимся было удобнее их называть. Сформировав последовательность команд, проверьте, к каким результатам приводит их выполнение персонажем Kodu .

Средства навигации и главная страница Kodu Прежде чем учащиеся приступят к работе с Kodu, ознакомьте их со структурой главной страницы. Главная страница содержит пять пунктов меню. Чтобы сменить пункт меню, воспользуйтесь клавишами со стрелками. Чтобы выбрать нужный пункт, щелкните его левой кнопкой мыши или нажмите клавишу Ввод .

1. Resume (Продолжить работу) Загрузка игры или уровня, которые редактировались последними. При открытии этого окна загружается последняя открытая игра или игра, в которой пользователь изменял код .

Чтобы выйти из этого окна, нажмите значок House («Главная страница») и выберите пункт Exit to Main Menu («Выйти в главное меню») .

2. Load World (Загрузить мир) Отображение перечня игр или уровней, из которых пользователь может выбрать нужные .

Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или щелкайте кнопки со стрелками на экране .

Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc .

3. Options (Параметры) Изменение параметров игры в целом. Для перехода между уровнями используйте клавиши курсора или наводите указатель мыши на зеленые стрелки на экране. Чтобы вернуться в главное меню, нажмите клавишу Esc .

4. Help (Справка) Краткая справка по возможностям Kodu. Чтобы выйти из этого меню, нажмите клавишу Esc .

5. Quit (Выход) Завершение работы с приложением .

Сбор яблок: общие сведения Чтобы отобразить в игре перемещения и выполняемые действия, загрузите в Kodu уровень Activity 1 Eating Apples. На занятии выберите и загрузите данный уровень и предложите учащимся проследить за происходящим на экране. Запустите программу, а затем спросите у учащихся, что они видели .

Kodu ест яблоки .

Kodu переходит от яблока к яблоку .

Kodu не ест зеленые яблоки .

На дереве появляются новые яблоки, которые затем падают около Kodu .

Теперь покажите учащимся программу, управляющую действиями Kodu и дерева .

Чтобы посмотреть код, нажмите клавишу Esc во время выполнения игры .

Выберите на панели инструментов значок Kodu и наведите указатель мыши на объект (Kodu или дерево), код которого нужно посмотреть. Объект начнет светиться. Если нажать и удерживать правую кнопку мыши, выбранный объект можно переместить в другое место, а если щелкнуть левой кнопкой, появится список параметров .

Если выбрать пункт Program («Программа»), появится меню кода. Изучите код вместе с учащимися и спросите, содержит ли этот код команды и для Kodu, и для дерева. Завершив изучение кода, измените мир в соответствии с приведенными ниже инструкциями. Спросите учащихся, каким образом нужно изменить код, чтобы выполнить эти задания .

Добавьте яблоко. Мышью выберите на панели инструментов значок Kodu и щелкните место ландшафта, в которое нужно поместить яблоко. Появится кольцо выбора объекта. Выберите в списке объектов яблоко .

Сделайте одно яблоко зеленым. Сделайте так, чтобы Kodu не съел зеленое яблоко .

Наведите указатель мыши на одно из яблок или щелкните его мышью .

В верхней части экрана появится линейка цветов. С помощью клавиш курсора выберите зеленый цвет .

В качестве более сложного задания предложите изменить поведение Kodu таким образом, чтобы он осматривался в поисках яблок, если не будет видеть их перед собой. Сложность кода зависит от того, насколько сложной должна быть программа поведения Kodu .

Приведенная ниже последовательность команд заставляет Kodu постоянно искать яблоки.

Чтобы заставить Kodu поворачиваться и искать яблоки, недостаточно добавить в конец кода команду поворота — необходимо добавить в программу следующие строки:

o (Строка 1) When: see none apples Do: move turn quickly .

o (Строка 2) When: see apple red Do: move toward .

o (Строка 3) When: bump, apple red Do: eat .

o (Строка 4) When: see none apple red Do: move turn quickly o (Строка 5) When: see apple red Do: move toward quickly .

Выполнение этого задания очень полезно для учащихся, поскольку при этом моделируется метод проб и ошибок, часто используемый в программировании. Завершив моделирование стратегий, поиск кода и редактирование мира, предложите учащимся поэкспериментировать с уровнем Activity 1 Eating Apples .

Занесение результатов в дневник По завершении работы с уровнем Activity 1 Eating Apples предложите учащимся сохранить результаты их работы и выключить мониторы. Теперь необходимо занести результаты работы в дневник. Задайте учащимся следующие вопросы .

Что вызвало затруднения?

Что не вызвало затруднений?

Что было сделано хорошо?

Что нового они выучили, а что знали и прежде?

Что они хотят изучить теперь?

Ожидаемые результаты выполнения заданий учащимися Чтобы ознакомиться с общими принципами программирования и предлагаемыми средствами, учащимся необходимо свободное время. Большинство учащихся будут выполнять перечисленные в списке задания, а затем попробуют самостоятельно изучить возможности Kodu, добавляя персонажей и объекты и составляя программы их поведения .

Некоторые учащиеся даже изменят ландшафт. Однако часть учащихся начнут играть в игры, не пытаясь выполнить предлагаемые задания. Хотя преподаватель сам определяет, какие действия могут выполнять учащиеся, рекомендуется изменить состав групп таким образом, чтобы учащиеся могли обменяться идеями и опытом .

Если какие-либо учащиеся работают со средствами, которые будут рассматриваться на последующих занятиях, постарайтесь, чтобы эти учащиеся обучили остальных работе с данными средствами Задание для учащихся № 1. Сбор яблок Цели: добавить объект; изменить цвет; выбрать объект; создать текст, зависящий от наступления события; изменить направление движения, если событие не наступает .

Указания. Некоторые из перечисленных выше действий мы только что выполнили при работе над заданием 1: сбор яблок. Теперь вы должны выполнить эти задания самостоятельно .

Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, ОТМЕЧАЙТЕ ЭТО В СВОЕМ СПИСКЕ ЗАДАНИЙ .

Завершив выполнение всех заданий, сообщите об этом преподавателю, который должен проверить правильность результатов. Подчеркнутые слова — это подсказки, помогающие разработать нужный код .

Задания Добавьте к имеющимся яблокам еще одно и сделайте его синим .

Выберите имеющееся яблоко и измените его цвет на синий .

Заставьте Kodu говорить (действие say в списке действий): «I am hungry» («Я хочу есть»),когда он наталкивается на синее яблоко .

Если яблоки падают под дерево после того, как Kodu выполнит все действия, заставьте его повернуться, чтобы он увидел яблоки и мог их съесть .

Если яблоки с дерева не падают, создайте яблоко и поместите его за деревом, чтобы Kodu его нашел .

После этого яблоки должны начать падать с дерева. Когда яблоки начнут падать под дерево, измените программу поведения Kodu таким образом, чтобы, если Kodu не видит яблок, он разворачивался и искал их .

Выполнив перечисленные выше задания, попробуйте добавить другие объекты, изменяя игровой мир и поведение Kodu. Сохраните результаты работы. При необходимости обратитесь за помощью .

Дополнительное задание В качестве дополнительного задания выполните то, что говорит Kodu в игре Tutorial 01 v2. Попробуйте изменить программу поведения замка после столкновения и определить, каким образом камера следует за Kodu во время его движения к замку. Еще один сценарий, в котором Kodu ест яблоки, представлен в игре Technique: Eating only certain apples v07. Проанализируйте его и подумайте, можно ли изменить код в соответствии с начальным экраном .

Занятие 2. Создание ландшафта http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh155291.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

научатся изменять и создавать среду Kodu;

используют фрагменты для формирования и изменения атмосферы игрового мира .

Создание и изменение ландшафта Kodu является одной из наиболее интересных задач для начинающих пользователей Kodu. Зачастую они целыми часами создают и изменяют сложные ландшафты для своих игр и анимационных роликов. Характер ландшафта определяет общий характер последующих действий. Поэтому рекомендуется выделить достаточный объем времени на изучение работы с ландшафтами и самостоятельное освоение учащимися соответствующих средств. Выполняемые задания помогают научиться создавать миры с нуля и творчески использовать средства Kodu для достижения желаемых эффектов .

Инструкция для всех учащихся Используя компьютер, подключенный к проектору, предложите нескольким добровольцам из числа учащихся продемонстрировать работу со средствами формирования ландшафта (скорее всего, кто-то уже пытался пользоваться ими на предыдущем занятии) .

Откройте пустой мир и попросите учащихся показать, как добавлять и удалять участки земли, а также изменять их текстуру и цвет. В процессе демонстрации учащиеся должны описывать свои мысли и действия и давать инструкции так, чтобы остальные их слышали. Переходя к рассмотрению атмосферы игры, предложите учащимся дать определение этому понятию .

Поскольку даже учащиеся средней школы не всегда могут сказать, что такое атмосфера игры, используйте точные инструкции и несколько раз вернитесь к ним в ходе занятий .

Добавление и удаление участков земли .

Выберите на панели инструментов зеленую кисть. Щелкните значок материала, расположенный в левом верхнем углу значка кисти, и с помощью стрелок курсора выберите материал ландшафта .

Выбрав нужный материал, щелкните его. Чтобы создать участок земли, нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите указатель мыши, «закрашивая» ландшафт. Чтобы удалить какие-либо участки, нажмите правую кнопку мыши и, удерживая ее, перетащите указатель мыши по участкам, подлежащим удалению .

–  –  –

Glass Walls («Стеклянные стены») — это параметр, который по умолчанию включен для всех миров и позволяет ограничить область действия существующим игровым окружением .

Если эти стены исчезнут, персонажи могут упасть в пустоту за пределами игрового мира .

Параметр Show compass («Показывать компас») помогает пользователям узнать, в каком направлении они движутся .

Это особенно важно, если для управления движением персонажей игроки используют клавиши со стрелками .

Wave Height («Волнение на воде») изменяет высоту волн в игровом мире .

Water Strength («Искажение в воде») изменяет уровень искажений в воде .

Sky(«Небо») позволяет изменять тип неба .

Lighting («Освещение») определяет интенсивность и тип освещенности игрового мира .

Рассмотрев каждый из описанных выше вопросов с учащимися, помогающими создавать игровой мир, предложите им поэкспериментировать со средствами формирования ландшафта и атмосферы. Отличия созданных учащимися игровых миров позволят обсудить различные параметры и их роль в игре .

Изменение ракурса обзора При создании миров может оказаться, что учащиеся не могут представить картину мира в целом, поскольку всегда смотрят на него с одного ракурса. Чтобы разрешить эту проблему, покажите учащимся, как использовать значок зеленой руки на панели инструментов, позволяющий перемещаться по созданному миру. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, пользователь может перетаскивать ландшафт вперед, назад, влево и вправо, а нажав и удерживая левую и правую кнопки мыши одновременно — перемещать точку обзора по вертикали и горизонтали. Кроме того, вращая колесико прокрутки, пользователь может приближаться к игровому миру и удаляться от него .

Предметная область: география При необходимости создайте ссылку на учебные материалы по географии. Kodu позволяет создавать и демонстрировать уникальные ландшафты. В зависимости от уровня подготовки учащихся, предложите им отобразить различные географические объекты: холмы, долины, горы, полуостров, утес, остров, залив, перешеек, вулкан, плато, канал и т. п. Кроме того, с помощью Kodu можно иллюстрировать изменения в ландшафте. Например, можно показать, как происходит эрозия, как изменяется рельеф под воздействием землетрясений, вулканической деятельности, прохождения ледников и пр. Учащихся может заинтересовать задание по созданию топографической карты гор, реки, области, региона или страны (возможно, иллюстрирующей состояние рельефа до и после какого-либо геологического события) .

Занесение результатов в дневник На протяжении последних 20 минут занятия учащиеся должны продемонстрировать свои игровые миры. Предложите учащимся рассказать, что интересного они нашли в мирах других учащихся. Если учащиеся быстро выполнят это упражнение, предложите им поэкспериментировать с другими мирами, поставляемыми вместе со средой Kodu .

Ожидаемые результаты выполнения заданий учащимися Учащимся особенно нравится работать со средствами формирования ландшафта .

Некоторые из них часами изменяют свои игровые миры, чтобы добиться нужного эффекта, и настолько увлекаются этим процессом, что занимаются созданием ландшафта в ущерб разработке сюжета, персонажей, стратегии и обеспечению удобства игры. Необходимо помнить, что у разных людей могут быть различные мнения относительно создания игрового мира. Постарайтесь записывать мнения учащихся. Бывает, что автор какой-то работы делает то, что нравится ему, не обращая внимания на мнение окружающих. Подобные ситуации могут возникать и при создании игр в Kodu. В таких случаях рекомендуется при обсуждении работы над персонажами и сюжетом обсудить всем классом цели и подходы к разработке мира .

Задание для учащихся № 2. Формирование ландшафтов Цели: создайте землю с текстурой, добавьте воду, деревья, скалы и т. д .

Указания. Мы только что рассмотрели средства формирования ландшафта. Теперь вы должны самостоятельно выполнить приведенные ниже задания. Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, отмечайте это в своем списке заданий .

Выполнив задание, проверьте правильность результатов вместе с преподавателем .

Задания Откройте мир Empty World .

Создайте ландшафт со следующими характеристиками:

содержащий не менее двух типов материалов;

o включающий холмы, горы (со снежными вершинами) и долины .

o Создайте один или два острова .

Добавьте воду (реку, озеро, океан или все типы водных поверхностей) .

Создайте в любом месте ландшафта волшебный лес (волшебными могут быть любые объекты: деревья, скалы, звезды, монеты и т. п.) .

Создайте над каким-либо участком ландшафта грозовые облака .

Дополнительное задание Создав игровой мир, подумайте, как можно изменить общую атмосферу игры. Например, попробуйте изменить некоторые параметры. Выясните, каким образом перечисленные ниже параметры влияют на характер игрового мира .

Волнение на воде .

Занятие 3. Перемещение персонажей, создание путей и выбор поведения с помощью контроллера http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh155293.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

научатся управлять перемещением персонажей в игровом мире с помощью клавиатуры;

узнают, как создавать пути движения персонажей;

научатся задавать поведение объектов .

На предыдущих занятиях учащимся не предлагалось составлять программы, заставляющие персонажей двигаться (за исключением дополнительного задания занятия 1, в котором использовался мир Tutorial 01 v3). Однако это не означает, что учащиеся не знают, как это делать. Хотя большинство учащихся следуют учебному плану, некоторые из них, скорее всего, уже научились разрабатывать подобные программы. В любом случае рекомендуется, чтобы при выполнении описанных ниже заданий учащиеся самостоятельно руководили работой друг друга .

Если кто-то из учащихся уже знаком с этим материалом, предложите им продемонстрировать одноклассникам, как создавать пути и программы, управляющие движением персонажей и определяющие поведение объектов .

Инструкция для всех учащихся При изучении этого материала учащиеся, которые уже выполнили задание по работе с миром Tutorial 01 v3, могут рассказать, как они это сделали. Используя проектор, предложите добровольцам из числа учащихся продемонстрировать, каким образом они заставили Kodu подойти к замку. Как было сказано ранее, необходимо открыть мир Tutorial 01 v3, нажать клавишу Esc и щелкнуть значок Kodu на панели инструментов. Затем поместите указатель на аватар Kodu и щелкните правой кнопкой мыши. Выберите пункт Program («Программа»). Код по умолчанию показан ниже. Чтобы заставить Kodu подойти к замку, можно использовать два способа. Независимо от применяемого способа пользователь должен перейти в режим редактирования, выбрать значок Kodu и изменить поведение Kodu. Kodu может двигаться к замку самостоятельно или подчиняясь командам, отдаваемым пользователем с помощью клавиш со стрелками .

Чтобы Kodu двигался к замку самостоятельно, добавьте в программу следующий код .

Чтобы управлять перемещением Kodu с помощью клавиш со стрелками, добавьте в программу следующие команды .

Первый метод состоит в использовании направлений forward («вперед»), right («вправо») и left («влево») .

Второй метод состоит в использовании направлений North («север»), South («юг»), East («восток») и West («запад») .

Если учащийся использует один из описанных выше методов, предложите альтернативный вариант выполнения этой задачи, чтобы показать, что существует несколько способов управлять движением объекта. Убедитесь, что учащийся изучил код, предшествующий новой строке. Рекомендуется, чтобы учащиеся старались анализировать синтаксис кода .

Откройте мир Idyll KB. Эта игра включает несколько компонентов, рассмотренных на текущем занятии. Предложите учащимся проанализировать код игры. Это задание учащиеся могут выполнять все вместе или небольшими группами. При разбиении учащихся на группы укажите каждой группе, какой именно код ей следует анализировать: код Kodu, код замков, код дирижабля или код дерева .

Если при анализе кода учащиеся на группы не разбиваются, начните с анализа кода Kodu, поскольку он достаточно прост. Хотя можно сразу перейти к анализу кода на странице 2, страницы будут рассмотрены на следующем занятии. Запустите игру. Спросите учащихся, какие из выполняемых в игре действий они не видели в коде. Скорее всего, учащиеся ответят, что такими действиями являются исчезновение замка и создание светящихся шаров. Кроме того, учащиеся обратят внимание на движение дирижабля и могут заметить, что в процессе игры увеличивается число баллов (это реализовано в программе дерева). Вернитесь и найдите в коде каждый из указанных выше компонентов. На этом занятии нас больше всего интересуют замок и дирижабль. Начисление баллов будет рассмотрено на занятии 6. Светящиеся шары реализуются как новые объекты, однако эта возможность будет рассматриваться на занятии 4. Изучите код для замка. Он тоже достаточно прост — когда Kodu сталкивается с замком, замок выпускает светящийся шар и исчезает. Изучите код, определяющий поведение дирижабля. Обратите внимание, что этот код содержит только раздел DO — раздел WHEN отсутствует. Спросите у учащихся, что это означает .

Пути Скорее всего, учащиеся не знакомы с концепцией путей. Покажите им, как увеличивать и уменьшать высоту пути. Для этого выделите узел, щелкните левой кнопкой мыши и выберите пункт Change Height («Изменить высоту»). Обратите внимание, что, для того чтобы дирижабль двигался по указанному пути, необходимо выбрать цвет и тип пути .

Анализируя игру Idyll KB, спросите учащихся, каким образом можно создать второй путь для шара с горячим воздухом. Для этого необходимо выбрать значок Path («Путь») на главной панели инструментов, а затем, щелкая левой кнопкой мыши, добавлять узлы, служащие вершинами ломаной линии пути. Чтобы добавить узел к пути, достаточно щелкнуть левой кнопкой мыши. Если щелкнуть существующий узел правой кнопкой мыши, появится перечень команд, позволяющих удалить узел, добавить к пути новые узлы, изменить высоту пути и изменить тип определенной части пути (превратив его в дорогу, стену, платформу и т. п.) .

Предметная область: наука Фрагменты Move/Toward(«Переместиться к») и Fast/Slow («Быстро/Медленно») применяются в Kodu для создания путей и описания движения и часто используются при анимации биологических и физических явлений .

Например, с помощью Kodu можно создать анимационный ролик, описывающий проблемы, которые испытывают рыбы и черепахи во время миграции: от необходимости избегать сбрасываемого в море мусора, рыболовецких судов и естественных хищников до преодоления шлюзов и лестничных рыбоходов в плотинах. Кроме того, с помощью игр можно проиллюстрировать последствия чрезмерного вылова рыбы и другие проблемы .

С точки зрения физических наук Kodu позволяет создавать анимированные модели звезд, орбит и формирования атомов. Такие модели обеспечивают углубленное, всестороннее изучение рассматриваемых концепций .

Занесение результатов в дневник За несколько минут до окончания занятия предложите учащимся сохранить результаты работы, выключить мониторы и обсудить, что они узнали на этом занятии. Спросите, сталкивались ли они с похожими проблемами ранее и смогли ли их разрешить. Обсудите с учащимися, каким образом они разрешили эти проблемы (например, используя метод проб и ошибок или анализируя код других программ). Это позволит учащимся обменяться сведениями о выбранных стратегиях .

Задание для учащихся № 3. Поведение объектов и пути Цели: управление движением персонажа с помощью клавиатуры и программирование его самостоятельного движения, составление программы поведения объекта, создание пути перемещения объекта или персонажа .

Указания. Мы рассмотрели средства, позволяющие персонажам двигаться .

Теперь вы должны самостоятельно выполнить приведенные ниже задания .

Завершив выполнение каждого из перечисленных ниже заданий, отмечайте это в своем списке заданий. Если ваша группа выполнила задание или столкнулась с проблемами, сообщите преподавателю .

Задания Откройте в Kodu игровой мир, созданный на последнем занятии, или существующую игру. Чтобы упростить работу, выберите мир, в котором уже создана земля .

Создайте персонажа, которым пользователь будет управлять с помощью контроллера .

Создайте второго персонажа, перемещающегося автоматически .

Создайте путь, по которому будет двигаться третий персонаж .

Создайте объект, выполняющий какие-либо действия, если он с чем-то сталкивается, что-то видит, получает указание выполнить действие с помощью контроллера или запрограммирован автоматически выполнять действия с использованием оператора DO .

Дополнительное задание Выполнив задания этого занятия, поэкспериментируйте с игрой Tutorial 02. Проверьте, сможете ли вы составить программу, позволяющую управлять движением и стрельбой мотоцикла с помощью клавиатуры и мыши, как сказано в инструкции .

Изучите также мир 3D Flare Paths, содержащий интересные графические эффекты и примеры представления трехмерных объектов .

Пример путей, поднятых над поверхностью, см. в игре Rock Fight v09.Чтобы играть в эту игру, ее необходимо изменить, обеспечив ее работоспособность при отсутствии контроллера .

Кроме того, необходимо изменить начальный экран, отобразив на нем сведения о клавишах, используемых для управления игрой.

Чтобы изменить содержимое начального экрана, выберите на главной панели инструментов значок гаечного ключа и измените параметр Start Game With:

World Description («Отображать при начале игры: описание мира»). Анализируя игры и играя в них, подумайте, каким образом используются пути и наклонные поверхности и как они влияют на активность действий в игре .

Занятие 4. Создание клонов и порождаемых объектов http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh155321.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

ознакомятся с клонированием и порождаемыми объектами .

На этом занятии рассматривается разница между копированием и использованием порождаемых объектов и анализируются затраты времени при использовании каждого из способов. Kodu предоставляет удобные средства создания армий, групп, стад, роев и т. п. Однако назначение всем объектам группы одинаковых свойств с помощью клонирования — это сложная процедура, которая может потребовать значительных трудозатрат. Обычно при создании группы персонажей учащиеся начинают с клонирования (копирования персонажей), но обнаруживают, что многократное программирование одних и тех же атрибутов персонажей занимает много времени. В отличие от клонирования при использовании порождаемых объектов необходимые изменения достаточно внести всего один раз .

Предложите учащимся создать группу дирижаблей с помощью клонирования, а затем изменить ее поведение. Эта задача достаточно сложна, поскольку при создании пяти дирижаблей учащимся нужно будет изменить пять строк кода. Когда учащиеся оценят сложность задачи, покажите им, как пользоваться порождаемыми объектами, позволяющими обойтись однократным изменением кода. Проследите за тем, чтобы по мере рассказа учащиеся использовали соответствующие средства управления и чтобы все учащиеся выполнили перечисленные ниже задания .

Для выполнения этого задания необходимо создать новый уровень Blimps and Jets .

Для этого создайте пустой мир, в котором на одной стороне поля находится дирижабль, а на другой — самолет, и назовите этот уровень Blimps and Jets .

Клонирование и порождаемые объекты Откройте игру Blimps and Jets. Обратите внимание, что на одной стороне поля находится дирижабль, а на другой — самолет. Учащиеся (все вместе или в составе небольших групп) должны разработать игру, в которой игрок управляет дирижаблем или самолетом и сражается со вторым объектом .

Начните с программного кода для дирижабля. Он содержит две строки. Когда дирижабль замечает вдали самолет, звучит громкая музыка. Приближаясь к самолету, дирижабль начинает светиться. Составьте программу, позволяющую управлять дирижаблем с помощью клавиатуры .

Выполнив предыдущий шаг, создайте несколько (не более пяти) копий дирижабля .

Для этого щелкните дирижабль правой кнопкой мыши и выберите пункт Copy («Копировать»), затем поместите указатель мыши туда, где надо создать новый дирижабль, щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Paste (Blimp) («Вставить (Дирижабль)»). Повторите копирование и вставку еще четыре раза .

Убедитесь, что дирижабли могут двигаться вперед .

Добавьте код, позволяющий дирижаблям выстреливать импульсы. Сколько раз нужно изменить код?

Спросите у учащихся, существует ли способ, позволяющий в этой ситуации изменить код только один раз. Такой способ существует и заключается в использовании порождаемых объектов .

Продемонстрируйте возможности порождаемых объектов, создав еще одну группу дирижаблей, действующую автоматически, без вмешательства пользователя. Предложите учащимся создать еще одну группу дирижаблей в другом месте игрового мира. Измените цвет дирижабля на зеленый или другой цвет, отличный от цвета дирижаблей первой группы. Измените цвет свечения дирижабля .

Создав новый дирижабль, щелкните его правой кнопкой мыши и выберите пункт Change Settings («Изменить параметры»). Активируйте параметр Creatable («Порождаемый объект»), а затем еще раз откройте параметры дирижабля и скопируйте его. Если поместить указатель мыши на один из дирижаблей, между исходным и новым дирижаблем появится пунктирная линия, показывающая, что эти дирижабли входят в цепочку порождаемых объектов .

Добавьте еще несколько копий «главного» дирижабля, представляющих собой порождаемые объекты .

Добавьте какой-либо код в программу «главного» дирижабля (например, добавьте код, заставляющий дирижабль стрелять по самолету при приближении к нему). Покажите учащимся, каким образом этот код передается всем дирижаблям. Во время игры «главный»

порождающий объект не отображается — он виден только в процессе редактирования .

Обратите внимание учащихся, что не следует добавлять в игру слишком много персонажей, поскольку это может приводить к аварийному завершению работы программы .

Предметная область: социология и общественные науки Порождаемые объекты — это мощнейшее средство, позволяющее быстро создавать множество объектов с одинаковым поведением. В частности, это средство можно использовать для моделирования известных сражений на основе информации из первичных и вторичных источников. Кроме того, Kodu позволяет создавать более естественные иллюстрации каких-либо объектов. Например, в Kodu можно создать несколько стай рыб, движение каждой из которых будет определяться набором собственных порождающих объектов, а в каждом из таких наборов будет создан собственный набор атрибутов, уникальных для соответствующей стаи .

Задание для учащихся № 6. Порождаемые объекты Цели: создание клонов и изучение преимуществ порождаемых объектов .

Указания. Выполните перечисленные ниже задания. Прежде чем выполнять дополнительное задание, необходимо, чтобы преподаватель проверил правильность выполнения основного задания. В этом задании не устанавливаются строгие рамки, поэтому используйте порождаемые объекты по своему усмотрению .

Задания

Добавьте в новую игру или в игру, созданную вами ранее, два или три набора персонажей, как это было сделано на занятии с наборами дирижаблей и самолетов. Порождаемые объекты могут двигаться независимо друг от друга. Чтобы сделать движение более естественным, используйте команды Move («Двигаться») и Wander («Случайным образом») .

Дополнительное задание

Если вы закончили работу над заданием и у вас еще осталось время, изучите мир Technique: Launching Creatables v02. Обратите внимание, каким образом яблоко превратили в порождающий объект, чтобы предоставить Kodu возможность бросать яблоки. Удалите яблоко, и Kodu не сможет ничего бросить. Подумайте, почему так происходит .

Занятие 5. Создание уникальных историй и персонажей http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh190482.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

создадут главного героя (управляется пользователем), противника (управляется компьютером) и вспомогательных персонажей;

научатся создавать персонажей, действующих с учетом игровой среды и действий других персонажей;

узнают, что такое предыстория и сюжет игры .

К этому моменту учащиеся создали собственные миры, узнали о многих мощных средствах Kodu и теперь готовы добавлять персонажей, которые будут взаимодействовать между собой и станут основой сюжета игры. Kodu поддерживает множество персонажей, а широкие возможности взаимодействия между ними позволяют создавать миллионы вариантов развития игры, ограниченные только воображением пользователя. Некоторые учащиеся могут быть приверженцами определенных жанров игр и могут стараться разработать собственные игры, основой которых является борьба с монстрами или строительство городов. Однако необходимо провести короткое занятие, посвященное методам взаимодействия персонажей, и организовать вместе с учащимися мозговой штурм, который поможет учащимся выбрать типы персонажей для игр. Поскольку учащиеся, лучше остальных освоившие Kodu, уже могли приступить к разработке собственных персонажей и сюжетов игр, это занятие поможет их творчеству .

В начале занятия предложите учащимся назвать любимые книги и дайте определение нескольких литературных терминов. Например, в зависимости от возраста учащихся рассмотрите следующие термины .

Основной персонаж (главный герой) .

Основной противник .

Второстепенные персонажи .

Сюжет — конфликт, завязка и кульминация (или, в литературных терминах, экспозиция, завязка, кульминация, развязка и заключение) .

Рассматривая перечисленные выше термины, отобразите на экране игру Turtle and Fish и на примере этой игры покажите, что собой представляют основной персонаж, основной противник и второстепенные персонажи. Это может быть особенно интересно учащимся, если хотя бы один из них использует контроллер. Еще один подход к рассмотрению литературных терминов состоит в том, чтобы предложить учащимся сыграть в Turtle and Fish в составе небольших групп, а затем обсудить элементы игры .

Проверьте, смогут ли учащиеся понять, в чем состоят предыстория и сюжет игры .

Эти термины могут быть менее понятны учащимся, поскольку структуры сюжетов могут различаться, а сюжеты игр обычно линейны, что затрудняет идентификацию отдельных компонентов .

Персонажи игры Главный герой Черепаха Мелвин Основной противник Электрическая летучая рыба Второстепенные персонажи Рыба и подводная лодка Сюжет Экспозиция Прежде чем приступить к игре, спросите учащихся: с чего началась эта история? каким образом и по каким причинам персонажи оказались противниками? каковы мотивы действий персонажей?

Завязка Какие события вызывают развитие сюжета?

Что вызывает развитие событий в игре?

Кульминация Что является кульминацией в этой игре?

Развязка Существуют ли в игре развязка или заключение? Если нет, какими они могут быть?

Заключение Заключение в игре отсутствует, но учащиеся могут придумать его самостоятельно в ходе мозгового штурма .

Занесение результатов в дневник На протяжении последних 20 минут занятия учащиеся должны еще раз продемонстрировать свои игровые миры. В этот раз желательно, чтобы игры продемонстрировали все учащиеся. Если возможно, с помощью проектора отобразите демонстрируемые игры на экране и обратите внимание, смогут ли учащиеся при первом появлении персонажей определить, кто из них является главным героем, основным противником и второстепенными персонажами. В процессе этих обсуждений учащиеся могут определить, в какие моменты начинаются те или иные этапы сюжета. В ходе обсуждений может возникнуть важный вопрос: каким образом начисление баллов может помочь развитию сюжета и добавить в игру стратегический элемент? Ведь пока что черепаха Мелвин лишь отбрасывает камни обычной рыбе и держится на расстоянии от электрической летучей рыбы .

Если учащиеся быстро выполнят это упражнение, предложите им поэкспериментировать с другими мирами, поставляемыми вместе со средой Kodu .

Ожидаемые результаты выполнения заданий учащимися Это задание призвано изменить отношение учащихся к создаваемым ими играм .

Учащиеся должны понять, что игры состоят не только из стрельбы и погонь. Многие игры основаны на сложной системе взаимодействий, и, хотя сюжет некоторых игр прост и линеен, персонажи большинства игр могут враждовать друг с другом, заключать союзы и стремиться к достижению каких-либо целей. Помогая учащимся представить их работы в текстовой форме, мы можем помочь им перейти к созданию более сложных миров и разработке более сложного кода. Рассмотрите возможность выполнения дополнительных заданий, стимулирующих разработку учащимися более сложных сюжетов .

Задание для учащихся № 5. Персонажи и сюжет Цели: добавить персонажей, провести мозговой штурм и, возможно, начать реализацию структуры сюжета .

Указания. На предыдущем занятии вы создали ландшафт своего мира. Если вы еще не добавили в игровой мир персонажей, это следует сделать сейчас. Прежде чем добавлять или изменять персонажей, подумайте, каким образом они будут взаимодействовать .

Выполните перечисленные ниже задания и обсудите с одноклассниками возникшие у вас идеи. Чтобы почерпнуть идеи для создания персонажей, изучите персонажей Kodu .

Задания Создание персонажа: мозговой штурм .

Основной персонаж (главный герой):

Кто или что является главным героем игры?

o Каковы мотивы действий этого персонажа?

o Что этому персонажу нравится и что не нравится?

o Существуют ли у него эмоции?

o Каким образом он общается с окружающими?

o

Основной противник:

Кто или что является противником в игре?

o Каковы мотивы действий этого персонажа?

o Что этому персонажу нравится и что не нравится?

o Какие у него эмоции?

o Каким образом он реагирует на действия главного героя и почему?

o

Второстепенные персонажи:

Кто или что выступает в роли второстепенных персонажей?

o Поддерживают ли они главного героя или противника?

o Ответив на перечисленные выше вопросы, начните работать над созданием персонажа в мире, который вы создали ранее. Если созданный мир не соответствует выбранным персонажам, измените его или выберите новый ландшафт и внесите необходимые изменения .

Дополнительное задание Введите в диалоговом окне текст, который будет говорить персонаж. Слова персонажа будут отображаться в «пузырях», как показывают в некоторых мультфильмах. Чтобы реализовать эту возможность, воспользуйтесь программным фрагментом Say. Как эффективно использовать эту возможность в игре?

Вспомогательное задание Если учащимся тяжело придумывать идеи для реализации игровых миров, предоставьте им подсказки. Ниже приведены начальные (частично адаптированные) фрагменты некоторых историй, взятых из литературы .

Идеи для игровых миров Заблудившийся в зловещем лесу и преследуемый дикими зверями Kodu вскарабкался на гору, на которой его встретил управляемый компьютером персонаж и пообещал показать три мира… Давным-давно… В темную ночь, когда в небе бушевала гроза… Kodu очень устал сидеть на берегу реки с сестрой, поэтому… Это — Kodu. Он маленький, добрый и очень любопытный… После долгих лет странствий Kodu и его соотечественники плыли домой. Однако по пути они попали в ужасную бурю. Все корабли, кроме одного, пошли ко дну. Капитан последнего корабля произнес заклинание, и буря прекратилась, а море успокоилось. Однако ветер сбил корабль с курса и отнес его к острову, на котором жили друзья и враги народа Kodu .

Чтобы путешествовать во времени, Kodu построил машину времени и, к своему удивлению, попал на 800 000 лет в будущее. В мире будущего все жили в счастье и гармонии .

Однако через некоторое время Kodu обнаружил, что в мире осталось зло, которое пока что скрывается ото всех… В последних лучах закатного солнца вдалеке показалась темная линия низких холмов, и на горизонте появилось какое-то создание с двумя… Жители деревни Низкие Холмы по-прежнему называют этот дом «домом Ридлов», хотя последний из семьи Ридлов уехал отсюда уже много лет назад. Дом Ридлов стоит на холме, который возвышается над деревней, но выглядит уже не так величественно, как раньше. После того как почти полвека назад в этом доме произошло что-то ужасное, жители боятся даже приблизиться к нему .

Однажды, пасмурным осенним днем, я ехал по унылой загородной дороге. В небе висели низкие тучи, а вокруг не было слышно ни звука. И вдруг я обнаружил себя на пороге странного Дома неуверенности .

«Я верю, — сказал король, — что вас ждет удача. Рыцари Голубой гвардии собираются в поход. Я знаю, что не все вернутся домой. Вы идете в долину Галахада, чтобы спасти наш народ от страшной опасности. Отдохните этой ночью: впереди вас ждут долгое путешествие, удивительные земли и невиданные создания» .

Название:

Указания. Ответьте на следующие вопросы и запишите ответы .

Параметры (как выглядит ландшафт?) Настроение (необычность, мрачность, задумчивость, ускоряется темп игры или замедляется?) Персонажи (поведение, конфликты, друзья, союзы?) Объекты (выполняют ли деревья, строения, скалы и т. п. особые функции?) Сюжет (как он развивается?) Почему люди могут захотеть играть в эту игру? Чем эта игра отличается от других?

Занятие 6. Стратегия и атмосфера игры http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh190622.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

получат дополнительные навыки разработки стратегии;

узнают, каким образом атмосфера игрового мира влияет на игру .

Не исключено, что учащиеся уже реализовывали в своих играх элементы стратегии и использовали стратегию, играя в игры других учащихся, однако необходимо ознакомить учащихся с этим элементом. Стратегия — это подход, используемый, чтобы выиграть. Реализуя стратегию, разработчик игры определяет различные варианты действий, приводящие к выигрышу или проигрышу. Обычно в каждой игре существует несколько вариантов действий, приводящих к выигрышу .

Объясните учащимся, что многие стратегии, реализованные разработчиками игр, делают игры более сложными и интересными .

Обычно существует несколько способов выиграть игру. И хотя выигрыш или проигрыш в значительной степени зависит от везения, при использовании стратегии необходимо полагаться не на везение, а на логику. Чем больше возможностей предусмотрел разработчик при создании стратегии, чем больше в игре средств, позволяющих снизить или повысить напряжение, тем больше вероятность того, что игра будет пользоваться успехом. Создавая стратегию игры, разработчик может учитывать способности аватара игрока, игровую среду, стоящую перед игроком задачу и особенности основного противника и второстепенных персонажей. Обсудите с учащимися различные варианты добавления стратегии в игру. Используйте при обсуждении последние проекты учащихся и другие игры, в которые они играли при обсуждении стратегий .

Атмосфера игрового мира Атмосфера игрового мира оказывает огромное влияние на игру. Поддерживаемые Kodu параметры и средства позволяют значительно изменять атмосферу. Если учащиеся еще не работали с этими средствами, ознакомьте их с ними. Изменение параметров игрового мира позволяет в широких пределах изменять сложность игры и интенсивность выполняемых действий .

С помощью фрагмента Setting («Параметры») разработчик может предоставить пользователю возможность изменять параметры неба, освещения, воды и ряда других эффектов. Предложите учащимся проанализировать игры, рассмотренные ими ранее, и рассказать, каким образом параметры игры влияют на атмосферу игрового мира. Спросите, как влияют на впечатление об игре музыка и звуковые эффекты. Чтобы вовлечь учащихся в беседу, рассмотрите при обсуждении перечисленных выше вопросов различные игровые среды и продемонстрируйте различия между ними. Покажите учащимся примеры кода, позволяющие изменять параметры игровой среды, звуковые эффекты и музыкальное оформление .

Задание для учащихся № 6. Атмосфера игрового мира Цели: изменение атмосферы игрового мира в соответствии с выбранной стратегией .

Указания. На занятиях вы создаете собственные игровые миры. Каждый мир характеризуется собственной стратегией, активностью действий и общей атмосферой. В любом мире эти составляющие можно улучшить .

Подумайте, как можно улучшить игру и изменить ее атмосферу, используя знания, полученные в ходе занятия .

Учитывайте следующее:

Каковы шансы выиграть в этой игре? Зависят ли они от умения или от везения? Если вероятность выиграть в большей степени зависит от везения, игру следует изменить .

Какой стратегией может воспользоваться играющий, чтобы пройти игру?

Обеспечивают ли события игры погружение в игровой мир?

Используются ли в игре музыка и звуковые эффекты? Не перегружена ли игра музыкой и звуковыми эффектами? Создают ли они общий фон, «затягивающий» в игру?

Занятие 7. Изменение поведения с использованием страниц, установка параметров и изменение ракурса http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134066.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

узнают, что такое страницы, в каких случаях и с какой целью они используются;

научатся пользоваться функциями, позволяющими реагировать на ближние и дальние объекты;

узнают, как изменять ракурс обзора в параметрах и в коде .

Это занятие проводится по результатам изучения существующей игры. Предложите учащимся поиграть в игру Vendura v14 и определить, сколько объектов и персонажей содержит игровой мир и что каждый из них делает .

Объекты и персонажи Черепаха — управляется пользователем; взаимодействуя с Kodu, получает возможность выстреливать светящиеся шары .

Турель — сообщает черепахе (пользователю), что Koduwan ожидает .

Kodu — добавляет энергию и исчезает .

Светящийся шар — предоставляет черепахе новые возможности .

Замки — выпускают стреляющие мины .

Сердечки — порождаемые объекты, исполняющие роль пищи .

Мины — движутся случайным образом и стреляют в Kodu .

Завод — исполняет роль объекта, при достижении которого игра завершается .

Буфер — сообщает черепахе, что нужно делать .

Если учащиеся еще не выбрали код для анализа, укажите им объект или персонажа для рассмотрения. После выполнения задания учащиеся должны рассказать, как работает код объекта или персонажа. Предложите учащимся продемонстрировать результаты анализа, используя проектор. Во время презентации обратите основное внимание на использование страниц .

Также обратите внимание, каким образом используются функции, позволяющие реагировать на ближние и дальние объекты, и функции изменения положения камеры .

Обсудите с учащимися, каким образом объекты и персонажи игры Vendura сообщают игроку о происходящих событиях. Полученные сведения помогают игроку понять, что нужно делать далее. Однако, чтобы изменять поведение в зависимости от ситуации, необходимо использовать страницы. Страницы позволяют изменять поведение в зависимости от времени и реакции на какие-либо события .

Страницы Первый пример использования страниц — это турель, направляющая черепаху к Koduwan. Код изменяет состояние турели с закрытого (страница 1, постоянное состояние) на открытое (страница 2). На странице 2 содержатся правила поведения, после выполнения которых турель через некоторое время возвращается в исходное (закрытое) состояние (страница 1). Второй пример использования страниц — это приближение черепахи к Koduwan. Страница 1 содержит правила, определяющие поведение Kodu в состоянии покоя. На странице 2 содержатся правила, определяющие поведение Koduwan (в частности, правила, в соответствии с которыми Koduwan поворачивается и приветствует черепаху). По истечении трех секунд появляется страница 3, которая содержит другой текст, обеспечивающий развитие сюжета. Через восемь секунд появляется светящийся шар, который получает черепаха, а Koduwan исчезает во вспышке .

Эта демонстрация позволяет понять, для чего нужны страницы — они позволяют изменять поведение персонажей. В большинстве случаев подобное изменение вызывается какимлибо событием, возникающим в ходе игры. Например, персонаж, которого обычно преследуют другие персонажи, может стать агрессивным, если съест яблоко. В зависимости от того, каким образом составлена программа, подобные изменения могут быть постоянными или временными .

Чтобы добавить страницу, перейдите в режим Program («Программа»), а затем откройте нужную страницу, нажимая кнопки L или R в верхней части окна Kodu .

Ближние и дальние объекты Обратите внимание учащихся на то, каким образом использование страниц и разных наборов правил поведения позволяет повысить привлекательность игры. И если применение страниц упрощает создание игр, то функции реагирования на ближние и дальние объекты позволяют внести в игру элемент неожиданности. При первом приближении черепахи турель и Koduwan выполняют определенные действия. Эти действия начинают выполняться, когда черепаха приближается на определенное расстояние, и прекращают выполняться через указанное время. Аналогичный подход используется и на последующих этапах игры. Обратите внимание учащихся на этот подход .

Изменение положения камеры Продемонстрируйте, каким образом изменяется положение камеры, когда черепаха проплывает над красными участками территории. Во время игры подобное изменение положения камеры вызывается приближением черепахи к Koduwan. Этот подход очень эффективен, поскольку камера позволяет игрокам изменить угол зрения. Изменение положения камеры предоставляет эффективные средства создания впечатляющих эффектов. Если возможно, предложите учащимся подумать над тем, в каких случаях и по каким причинам используется вид от первого и от третьего лица и в чем между ними разница. Объясните, что положение камеры можно изменять как программным путем, так и изменяя параметры в главном меню .

Взгляд на игровое поле От первого лица. Игроки смотрят на игру глазами персонажа .

От третьего лица. Игроки находятся в игровом мире. Игры этого типа обеспечивают меньший эффект присутствия .

Сверху вниз. Игрок видит игровой мир в целом .

Прокрутка в сторону. Игры отличаются высокой скоростью. Действия видны со стороны камеры, расположенной сбоку. Отображается лишь небольшой фрагмент игрового мира .

Изометрическая проекция. Игрок видит игровой мир в целом .

Дополнительное задание Предложите учащимся восстановить исходный угол обзора. Для этого выполните следующие действия .

На странице 2 введите следующий код:

When: see, Kodu, none, close by Do: Switch Page 3

На странице 3 введите следующий код:

When: see, Kodu, none, nearby Do: open, once When: see Kodu none Do: switch, page 1 Общие сведения о проекте игры Расскажите учащимся о заключительном проекте, который следует разработать в среде Kodu. Критерии оценки выбираются преподавателем, но, если заранее рассказать учащимся о необходимости выполнения этих проектов, у них будет больше времени на работу.Помогите учащимся раскрепоститься: пусть они используют при подготовке своих концепций мозговой штурм, спонтанную запись идей или любые другие методы, способствующие творческому мышлению .

Задание для учащихся № 7. Углы поворота камеры и изменение поведения Цели: изменение угла поворота камеры, использование функций реагирования на ближние и дальние объекты и изменение поведения с помощью страниц .

Указания. Вы ознакомились с методиками и средствами кода Kodu, позволяющими создавать впечатляющие эффекты и изменять поведение персонажей. Теперь необходимо применить эти методы на практике .

Задания Вспомните три темы, рассмотренные на сегодняшнем занятии: реагирование на ближние и дальние объекты, углы поворота камеры и страницы .

Просмотрите игры, поставляемые в составе среды Kodu, и подумайте, каким образом эти три операции можно реализовать в одной игре. Например, проанализируйте код игры Chaotic Orbitals v3 и реализуйте переход к виду от первого лица по нажатии клавиши Пробел. Кроме того, положение камеры может изменяться при столкновениях, приближении к чему-либо, съедании объектов и поднятии монет .

Добавьте в игру персонажей, поведение которых меняется в зависимости от взаимодействия друг с другом и объектами игры. Чтобы разработать систему взаимодействия персонажей и объектов, может потребоваться провести мозговой штурм и проанализировать возможности, предоставляемые доступными средствами кода Kodu. Если потребуется помощь, попробуйте добавить объекты и персонажей мира Chaotic Orbitals v3, которые находятся в состоянии покоя (страница 1), а затем меняют поведение из-за взаимодействия с другими персонажами .

Дополнительное задание Если вы выполнили указанные выше задания и хотите получить дополнительное задание, откройте игру Technique, Change Behavior. Сначала поиграйте в игру и определите, можете ли вы «выиграть», а затем измените игру таким образом, чтобы наблюдать за ходом игры от лица мотоцикла .

ИЛИ Разработайте собственный игровой мир .

Занятие 8. Расширение возможностей, здоровье и таймер http://msdn .

microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134067.aspx

В ходе этого занятия учащиеся:

научатся использовать таймеры, индикаторы здоровья и средства расширения возможностей .

В играх, которые использовались на предыдущих занятиях и которые учащиеся рассматривали самостоятельно, вы могли сталкиваться с таймерами, индикаторами здоровья и средствами расширения возможностей. Возможно, некоторые учащиеся уже использовали эти элементы в своих играх. На этом занятии мы подробнее рассмотрим перечисленные выше средства .

Сначала обсудите с учащимися средства расширения возможностей. Скорее всего, учащиеся хорошо знают, что это такое и каким образом они используются. Как правило, это происходит, когда персонаж съедает, подбирает и т. п. нечто, способное предоставить ему особые возможности или преимущества, чаще всего временные. Существуют также действия, которые производят обратный эффект, уменьшая возможности персонажа. Игра Technique: Change Behavior — это очень простой пример использования средств расширения возможностей: съедая яблоко, персонаж получает возможность прыгать. Этот процесс можно продемонстрировать, используя проектор. Возможно, некоторые учащиеся уже пробовали использовать такие возможности .

Теперь предложите учащимся рассмотреть две игры, которые используют средства расширения возможностей, начисления баллов и отображения здоровья. Предложите поиграть в каждую игру, определить, что именно вызывает увеличение и уменьшение возможностей, найти код, соответствующий каждому такому действию, а затем продемонстрировать результаты .

Очень важно, чтобы учащиеся научились критически оценивать игры. Например, чтобы упростить обсуждение, предложите им использовать диалоги в стиле Сискела и Эберта .

Рекомендуется обсудить с учащимися, каким образом можно повысить эффективность реализации средств увеличения и уменьшения энергии, и предложить разработать общий план игры. Если учащиеся не подготовлены к обсуждению этих вопросов, предложите им рассказать о типах земли, таймерах, союзниках, ворах и других персонажах, которые могут участвовать в игре .

Поскольку в этих играх, подбирая монеты, яблоки и сердечки, персонаж не получает новые возможности, обсудите, каким образом лучше реализовать средства увеличения и уменьшения возможностей .

Индикаторы здоровья играют важную роль в процессе игры. Спросите учащихся, почему индикаторы здоровья являются вторым по важности общим элементом игры после средств отображения набранных баллов .

Две игры, о которых говорилось выше Rock Fight KB — игрок получает заряды к оружию, собирая сердечки, и теряет баллы, когда стреляет. Показания индикатора здоровья увеличиваются с увеличением числа собранных сердечек и уменьшаются по мере расхода боеприпасов. Для управления движением персонажа используются клавиши со стрелками, для бросания камней — клавиша «z» и левая клавиша Shift .

Pandemica KB — чтобы набирать баллы и лечиться, персонаж должен есть яблоки .

Разработка кода для отображения баллов, таймера и индикатора здоровья Эти средства значительно упрощают использование игры, отображая состояние персонажей и успех их действий в игровом мире. Обычно баллы используются, чтобы определить, выиграна ли игра, однако они могут применяться и для отображения сведений о возможностях или энергии. Фрагменты, позволяющие использовать рассматриваемые средства, доступны в главном круге фрагментов в режиме Program («Программа») .

Таймер Таймер (фрагмент Timer) позволяет выполнять множество функций. Например, с его помощью можно указать, как долго персонаж или игрок сможет (или не сможет) пользоваться оружием, инструментами или боеприпасами. Кроме того, таймер может использоваться вместе с функцией переключения страниц (см. предыдущее занятие), указывая промежуток времени, в течение которого выполняется код, определяющий поведение игрока или персонажа .

Индикатор здоровья Индикатор здоровья (фрагмент Health Monitor) — это эффективное средство отображения информации о персонаже игрока и о других персонажах на экране. Кроме того, использование индикаторов здоровья упрощает изменение поведения. Например, если уровень здоровья персонажа опускается ниже некоторого значения, код может переключаться на другой набор правил поведения и переходить к новому этапу сюжета игры. Уровень здоровья может устанавливаться как в абсолютных величинах, так и по отношению к некоторой заранее заданной величине или к уровню здоровья другого персонажа .

Общие баллы Используемая в игре система баллов может быть как простой, так и сложной и полностью зависит от пожеланий разработчика. Баллы, отображающие разные показатели, можно выделить в коде разными цветами .

Предметная область Математики знают, что все вокруг можно описать математическими формулами или представить в таком виде, чтобы описать формулами. Kodu предоставляет несколько способов, с помощью которых преподаватель может продемонстрировать математические средства, используемые при проектировании мира и разработке поведения объектов. Хотя ветвление является неотъемлемой частью практически любого программного кода, при определении уровня здоровья, времени и набранных баллов математические методы используются особенно широко .

Наиболее часто они применяются, чтобы упростить обмен информацией и выполнение операций, связанных с поведением и действиями. Рассматриваемые средства содержат системы сравнения, используемые при разрешении проблем .

Создание игры Учащиеся должны продолжить создание своих игровых миров. Поощряйте использование учащимися таймеров и разработку ими собственных систем определения баллов и расчета здоровья. Учащимся не обязательно использовать все эти элементы в своих играх, особенно если игра носит повествовательный характер. Однако они должны научиться находить возможности для применения этих средств в своих игровых мирах .

Занесение результатов в дневник На протяжении последних 20 минут занятия учащиеся должны продемонстрировать друг другу созданный ими код. Если возможно, постарайтесь словесно описать методы, использованные учащимися для выполнения поставленной задачи, или выявить проблемы, с которыми столкнулись учащиеся при создании собственных средств, расширяющих возможности персонажей. Подобные обсуждения помогают учащимся ознакомиться с методами решения проблем. Учащиеся должны занести в дневник сведения о своей игре или об игре другого учащегося .

Каковы шансы выиграть в этой игре? Зависят ли они от умения или от везения? Если вероятность выиграть в большей степени зависит от везения, игру следует изменить .

Какой стратегией может воспользоваться играющий, чтобы пройти игру?

Обеспечивают ли события игры погружение в игровой мир?

Используются ли в игре музыка и звуковые эффекты? Не перегружена ли игра музыкой и звуковыми эффектами? Создают ли они общий фон, «затягивающий» в игру?

Задание для учащихся № 8. Расширение возможностей, здоровье и таймеры Цели: использовать таймеры, индикаторы здоровья и средства расширения возможностей .

Указания. Мы только что рассмотрели, каким образом используются средства расширения возможностей. Вы также научились использовать индикаторы здоровья для добавления нового уровня игровой стратегии. Теперь вы должны реализовать эти средства в своей игре .

Задания Придумайте систему средств, увеличивающих и уменьшающих возможности персонажа в вашем игровом мире или в игровом мире другого учащегося .

Создав систему, подумайте, как можно использовать участки земли, объекты и других персонажей .

Чтобы повысить сложность, попробуйте ограничить продолжительность увеличения или уменьшения энергии с помощью таймера .

Дополнительное задание Поиграйте в игры, разработанные вашими одноклассниками, и пусть они поиграют в вашу игру, а затем обменяйтесь мнениями. По просьбе преподавателя расскажите о своей игре или игре одноклассника и о том, каким образом в этой игре реализована стратегия .

Начало работы с контроллером Xbox http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh133299.aspx Xbox игра Kodu относится к категории независимых игр и приобретается за 400 баллов. Для нее требуется постоянное подключение Xbox Live .

Вход в программу

1. Игра Kodu находится в группе Microsoft Research меню «Программы» .

2. Открыв игру Kodu, выберите команду Load World (Загрузить мир) .

Здесь можно просмотреть имеющиеся игры или начать новую игру .

Исследование миров

–  –  –

Рекомендуем сначала изучить имеющиеся игры. (Некоторые из них — это полноценные игры, другие — просто спроектированные миры, в которых не реализован игровой процесс.) По умолчанию миры сортируются по дате. Настроить фильтрацию и сортировку можно вверху экрана .

2. По умолчанию отображаются все миры. Некоторые именуются Tutorials (Руководства) и помогают начать работу с программой; другие называются Technique (Технический прием) и демонстрируют определенные процедуры .

На данном этапе знакомства с программой настоятельно рекомендуется просмотреть руководства. Чтобы найти первое руководство, с помощью клавиши со стрелкой прокрутите список до конца. Оно называется Tutorial 01 v03 .

Все миры запускаются в режиме Play Mode (Режим игры) .

Загружаемый мир запускается в режиме игры, хотя вначале могут выводиться инструкции, содержащие принципы функционирования различных игр .

Просмотр кода

1. Чтобы узнать, как был создан мир, щелкните стрелку назад на контроллере для перехода в режим редактирования .

Внизу экрана появится лента инструментов редактирования .

2. С помощью значка Kodu можно добавить нового персонажа или объект, щелкнув в пустом месте, или отредактировать существующий объект, переместив шайбу туда, где расположен объект .

Предусмотрено 20 типов персонажей, каждый из которых обладает различными свойствами .

–  –  –

Ее можно создать с помощью соответствующих инструментов. Доступен выбор цвета и типа кисти (квадрат, овал, квадратная линия, овальная линия) .

Один из простых способов создания местности состоит в том, чтобы увеличить размер кисти (с помощью стрелки вправо) и «нарисовать» один квадрат .

Другие инструменты работы с местностью позволяют повысить и понизить уровень рельефа, сгладить или сделать более резкими подъемы .

Перед тем как добавить воду, под ней нужно создать сушу. По умолчанию каждый мир имеет «стеклянные стены», поэтому вода не выливается и предметы не падают за края .

После создания местности можно добавлять и программировать объекты и персонажей, как описано выше .

Программирование в Kodu Все операторы кода в Kodu начинаются с условия When, а затем следует выполняемое условие Do. Набор доступных на каждом этапе фрагментов определяется предыдущими фрагментами .

Условия оцениваются одновременно. Если в области When фрагментов нет, действие выполняется всегда .

Конструкция «switch to page x» указывает, что код выполняется только после определенного события или выполненного условия, что применяется для создания нескольких состояний персонажа или объекта .

Каждый фрагмент снабжен справкой о его использовании (показано выше: нажмите клавишу F1, чтобы просмотреть справку) .

На каждом экране справки также содержатся примеры использования конкретного фрагмента .

Примеры кода можно вставлять напрямую, щелкая изображение кнопки A. Для навигации по примерам щелкайте букву L в кружочке слева .

Проверка выполнения кода После завершения программирования или для проверки выполнения только что написанного кода дважды нажмите клавишу ESCAPE: сначала для возврата в меню инструментов, а затем для запуска игры .

Обзор контроллера http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134084.aspx Знакомство с контроллером Xbox и главной страницей Kodu Во время занятий с младшими школьниками или теми, кто не работал с Xbox, может быть полезно сначала познакомить учащихся с контроллером Xbox. Опрос и беседа с учащимися помогут узнать, насколько хорошо они знают это устройство. С помощью нижеприведенного рисунка и демонстрации ваших действий на контроллере в процессе навигации по меню учащиеся смогут понять принципы работы контроллера и впоследствии свободно работать с программой. В зависимости от числа учащихся в классе вы можете сесть на стул напротив проектора или экрана, рассадив учащихся вокруг себя (и, возможно, попросив их взять в руки собственные неподключенные контроллеры). Перемещаясь по экранам, показывайте ваши действия с контроллером, обращая внимание на его устройство .

Детали контроллера Xbox Учебный план для Kodu: работа с контроллером Xbox http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134070.aspx Обзор учебного курса

Учебный курс состоит из двух частей:

одно аудиторное занятие для всех учащихся 4-х классов;

восемь еженедельных дополнительных занятий, которые проводятся специалистом корпорации Microsoft .

Цели Разработчики Kodu стремились создать среду, которая понравится учащимся, позволит им разрабатывать собственные игры и заинтересует возможностями карьеры в области компьютерных наук .

В результате обучения работе с Kodu учащиеся:

Отношение заинтересуются программированием и ближе познакомятся с компьютерными науками;

лучше поймут процесс разработки программ для компьютеров;

заинтересуются дальнейшим изучением компьютерных наук и построением карьеры в этой области;

Действия улучшат навыки разрешения проблем, развивая математический подход к реальным ситуациям;

получат углубленные знания методов разработки кода, создавая все более сложные игры;

Прочее продемонстрируют умение рассматривать проблемы с разных сторон и понимать мотивы действий других людей во время игры;

будут совместными усилиями создавать инновационные решения;

независимо от пола, заинтересуются работой в области компьютерных наук .

Особенности учебного курса с использованием Xbox Математика и логика. Среда Kodu пригодна для многих целей, но в настоящем учебном плане основное внимание уделяется применению Kodu для математического моделирования простых задач .

Ведение дневника. Учащиеся, проходящие обучение в соответствии с данной программой, будут вести дневники и заносить в них сведения о том, что им понравилось в ходе обучения, об играх, которые им хотелось бы разработать, и о возникших проблемах. Желательно, чтобы записи в дневник заносились ежедневно .

Устройства Xbox. Большинство современных обучающих программ ориентировано на ПК. В данном учебном курсе используются устройства Xbox, и чтобы стимулировать совместную работу, учащимся, рекомендуется разрабатывать многопользовательские игры .

Оборудование, предоставляемое корпорацией Microsoft:

5 устройств Xbox с оплаченной подпиской Xbox Live Gold;

1 контроллер для каждого учащегося;

1 модем сотовой связи для организации обмена данными .

Общие сведения об уроках Дополнительные занятия Классы: 4–6 Сроки проведения: 8 занятий Программа дополнительных занятий включает восемь уроков, ориентирована на занятия с небольшими группами учащихся и призвана пробудить у учащихся долговременный интерес к изучаемым вопросам. Перед началом и по завершении программы учащиеся должны ответить на вопросы анкеты. Подробный учебный план занятий приведен ниже. Материалы программы изучаются на аудиторных занятиях, которые проводятся в виде коротких уроков, позволяющих освоить средства Kodu и привить навыки совместной работы и разрешения проблем. В ходе занятий учащиеся будут работать в составе групп над долгосрочным проектом по разработке игр .

По завершении изучения материалов программы будут проведены презентации, на которых учащиеся смогут показать свои игры друзьям, родителям и представителям корпорации Microsoft .

Аудиторное занятие Класс: 4 (все классы) Дата проведения занятия: подлежит уточнению, 2 занятия в каждом классе продолжительностью по 1 часу .

Поскольку одного занятия недостаточно, чтобы изучить принципы программирования, это занятие преследует более скромную цель. Корпорация Microsoft предлагает провести обобщенный урок, который позволит пробудить у учащихся интерес к изучению языка Kodu и принципов программирования. План урока состоит из двух частей. Первая позволяет ознакомиться с объектами и основными принципами программирования. Вторая часть требует больших затрат времени и посвящена вопросам создания и изменения ландшафта. Поскольку обычно учащихся интересуют оба аспекта создания игр, рекомендуется изучить программу в полном объеме .

В процессе обучения учащиеся будут выполнять задания по разработке программ в составе групп с использованием опросов. Данный урок проводится преподавателем и специалистом корпорации Microsoft. В уроке примут участие два класса четвертого года обучения начальной школы имени Бенджамина Франклина. По завершении урока учащимся будет предложено прослушать углубленный курс обучения Kodu в ходе дополнительных занятий .

Учебный план по изучению Kodu

Данный учебный план предназначен для многократного проведения занятий в начальной школе имени Бенджамина Франклина и содержит материалы, помогающие использовать Kodu в рамках общего курса, на дополнительных занятиях, а также в летних лагерях. Хотя учебный план ориентирован на использование Xbox, его можно изменить для обучения на ПК .

Цели учебного плана Ознакомить преподавателей и учащихся с программой .

Ознакомить учащихся с начальными принципами программирования .

Предложить методы использования Kodu для дополнения традиционного учебного процесса .

Общие сведения о Kodu Ядром проекта Kodu является пользовательский интерфейс разработки программ. Программы на языке Kodu очень просты, целиком состоят из значков и делятся на страницы, состоящие из правил. Каждое правило, в свою очередь, состоит из условий и действий. Язык Kodu предназначен для разработчиков игр и предоставляет специализированные примитивы, соответствующие существительным, прилагательным и глаголам обычного языка и разработанные на основе игровых сценариев. Программы, составленные на языке Kodu, можно представить в физической форме, используя действия (такие как «смотреть» и «слушать») и временные интервалы для управления поведением персонажей. Kodu предоставляет простые и интуитивно понятные средства, позволяющие напрямую реализовывать сложные проекты игр .

О разработчиках Kodu Язык Kodu разработан группой программистов-исследователей корпорации Microsoft, которые хотели, чтобы обучение детей программированию стало увлекательным и интересным .

Дополнительные сведения

Дополнительные сведения о языке Kodu и его разработчиках см. по адресу:

http://fuse.microsoft.com/kodu/default. Чтобы оставить отзыв о Kodu и ознакомиться с мнениями других пользователей, посетите веб-сайт блога Kodu .

Обучение работе с Kodu Хотя обучение работе с Kodu может выполняться с применением широкого круга методов, в этом учебном плане используются простые уроки и действия. При этом первые занятия учебного курса посвящены изучению инструкций, а завершающие — разработке игр. Учебный курс призван помочь учащимся в создании собственных игр. Поскольку на последних занятиях учащиеся будут работать над этими играми, корпорация Microsoft предлагает начать с изучения основных принципов программирования в среде Kodu, а последние занятия использовать в основном для создания игр. Как говорилось выше, на последнем занятии учащиеся продемонстрируют свои игры зрителям .

Чтобы упростить усвоение материала и повысить эффективность обучения, корпорация Microsoft предлагает несколько методик и рекомендаций педагогического характера. Первая рекомендация состоит в том, что, хотя в процессе обучения очень важно соблюдать инструкции по работе с рассматриваемыми средствами и выполнять требования к готовым проектам, необходимо предоставить учащимся возможность экспериментировать с этими средствами. В результате учащиеся будут совершать ошибки, а затем устранять их .

Чтобы сделать процедуру устранения ошибок более планомерной, необходимо постоянно напоминать учащимся, что разрешение проблем следует выполнять общими усилиями. «Трое передо мной» — это методика, которая помогает учащимся совместно разрешать проблемы и заключается в том, что если учащийся не может разрешить проблему самостоятельно, то, прежде чем обратиться к преподавателю, он должен посоветоваться с тремя другими учащимися. Еще один метод состоит в размещении описаний проблем на общем «стенде сообщений», на котором учащиеся размещают сообщения и отвечают на вопросы друг друга, как на цифровой доске обсуждений. Вопросы, на которые получены ответы, переносятся на отдельную часть стенда .

Аудиторные занятия позволяют организовывать обсуждение учащимися их работ и получение отзывов. В отличие от традиционного предоставления письменных рецензий по завершении разработки предварительного или окончательного варианта продукта эта процедура является неотъемлемой частью процесса создания игры. Существует несколько методов, позволяющих привить учащимся навыки подачи рецензий. Один из них заключается в том, что учащиеся работают небольшими группами и активно обсуждают цели каждого проекта, возникшие проблемы и удачные решения, предоставляя конструктивные отзывы. Во многих случаях для реализации этой стратегии необходимо использовать моделирование. Еще один метод состоит в регулярном проведении презентаций, на которых все учащиеся класса внимательно изучают разрабатываемые игры и задают друг другу вопросы о текущих проектах. Эта стратегия также может потребовать моделирования .

План занятий

Занятие 1. Общие сведения о программировании, добавление объектов, анимация персонажей, создание ландшафта .

Интерфейс и основные принципы работы с Kodu .

Занятие 2. Создание ландшафта .

Занятие 3. Перемещение персонажей, создание путей и выбор поведения с помощью контроллера .

Занятие 4. Создание клонов и новых объектов, добавление второго игрока .

Занятие 5. Изменение поведения с использованием страниц, установка параметров и изменение ракурса .

Занятие 6. Расширение возможностей, здоровье и таймер .

Занятие 7. Начисление баллов и отображение информации .

Занятие 8. Создание уникальных историй и персонажей .

Занятие 9. Демонстрация игры .

Интерфейс и основные принципы работы с Kodu Создание ландшафта Перемещение персонажей, создание путей и выбор поведения с помощью контроллера Создание клонов и порождаемых объектов Создание уникальных историй и персонажей Атмосфера игрового мира Изменение поведения с использованием страниц, установка параметров и изменение ракурса Приложения Учебный план для Kodu: математика http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134275.aspx Примечание для учителей Цель данного учебного плана — закрепить математические понятия и ввести понятия программирования на основе интерактивной среды разработки игр. Хотя учебный план предназначен для учащихся, которые уже работали с вышеперечисленными темами, его можно адаптировать и для первого знакомства с данными понятиями .

Занятия проводятся в максимально удобном темпе: далеко не весь материал занятия обязателен для прохождения в выделенное время. При разработке данного учебного плана предполагалось, что учителя профессионально владеют предметом и входящие в него занятия будут задавать лишь общее направление деятельности, позволяя при необходимости адаптировать темп и содержимое для конкретных групп учащихся, правильно расставляя приоритеты .

В рамках учебного плана предусмотрены дополнительные задания, помогающие расширить представления о понятиях математики или программирования в среде Kodu .

Видеоруководства помогут вам освежить в памяти основные принципы программирования в среде Kodu, а также станут полезным ресурсом для учащихся .

Учебный план для Kodu: математический блок Аудитория: учащиеся 4-х и 5-х классов .

Длительность: 10 занятий .

Обзор В этом модуле учащиеся узнают, как с помощью среды программирования Kodu создавать модели и игры для решения математических задач и исследования отношений между данными. Среда Kodu обладает доступным и соответствующим возрасту пользовательским интерфейсом, в котором учащиеся могут создавать объекты и взаимодействовать с ними в трехмерном мире для изучения понятий алгебры и геометрии. Кроме того, учащиеся изучат ряд базовых понятий программирования и проектирования игр, таких как условное выполнение операторов и объектноориентированное программирование .

Основные сведения

Компьютерные модели предоставляют интерактивный метод исследования функциональных соотношений в задаче .

Алгебраические уравнения могут описывать функциональные соотношения между различными переменными .

Дву- и трехмерные фигуры обладают геометрическими свойствами (такими как длина, ширина, площадь и периметр), которые соотносятся друг с другом и измеряются в различных единицах .

Координаты используются в качестве системы для описания местоположения, направления и расстояния между точками или объектами .

Анализ и сбор данных выполняются с помощью вычислений (среднее арифметическое, среднее значение выборки и др.) и таблиц, на основе которых делаются выводы о данных .

Совместная работа в команде и взаимодействие с целевой аудиторией — это очень важный аспект математического процесса .

Важные вопросы

Как выполняются моделирование, представление и анализ проблемных ситуаций, позволяющие прийти к тем или иным выводам?

Каковы различные способы сравнения и измерения свойств объектов и их соотношений?

Как происходят сбор, организация и передача данных?

Каковы эффективные методы командной работы?

Ресурсы в сети Интернет

–  –  –

Приложение А. Опросы преподавателей и учащихся http://msdn.microsoft.com/ru-ru/beginner/hh134869.aspx Инструкции для преподавателей В рамках более обширной цели — понять, как Kodu влияет на отношение к информатике — Microsoft предоставляет каждому партнеру из числа учебных заведений комплексную анкету. Эти опросы позволяют отследить отношение к компьютерному программированию и самой среде Kodu. Отслеживая отношение в различные моменты времени, можно оценить изменения за определенный период времени. Помимо самой оценки, Microsoft надеется, что этот опрос поможет и преподавателям, предоставляя стандартизованный инструмент оценки для отслеживания влияния Kodu на учебный процесс .

Оценка использования

Microsoft предлагает проводить эти опросы:

Перед использованием. Проведите этот опрос непосредственно перед тем, как учащиеся начнут использование Kodu. До опроса не следует рассказывать учащимся о среде Kodu или целях программы .

После использования. Проведите этот опрос в конце программы. Мы понимаем, что программы различаются по длительности. Если ваша программа особенно длинная (например, годовая), мы рекомендуем проводить опрос учащихся «после использования»

через определенные интервалы .

Предварительный опрос учащихся

Инструкции. Этот опрос позволит компании Microsoft понять ваше отношение к компьютерам и программированию. Здесь нет правильных и неправильных ответов. Интересно, что вы думаете сейчас. Если у вас есть вопросы или вы не уверены, что вариант точно описывает ваше отношение или поведение, все равно выберите максимально подходящий ответ. Microsoft также может попросить вас ответить на некоторые открытые вопросы. Здесь вы не должны «знать ответы», просто напишите, что вы думаете по данному вопросу. Постарайтесь ответить поточнее и не забывайте, что можете пропустить любые вопросы, на которые вам по каким-то причинам неудобно отвечать .

–  –  –

В следующих вопросах используется шкала оценок. Укажите, насколько вы согласны с каждым из приведенных ответов, обведя значение от 1 до 7 .

Считаете ли вы программирование компьютеров (укажите, насколько вы согласны с каждым из приведенных ответов, обведя значение от 1 до 7):

Итоговый опрос учащихся Инструкции. Вы будете отвечать на вопросы итоговой анкеты. Мы хотим узнать о вашем использовании Kodu и еще раз — о вашем отношении к компьютерному программированию. Вам могут встретиться некоторые вопросы, на которые вы уже отвечали в опросе I. И вновь, если вы не уверены в ответе, просто скажите, что думаете сейчас. Здесь нет правильных и неправильных ответов. Не забывайте, что можно пропустить любые вопросы, на которые вам по каким-то причинам неудобно отвечать. Благодарим за использование Kodu .

–  –  –

В следующих вопросах используется шкала оценок. Обведите число по шкале от 1 до 7, которое ближе всего к вашим ощущениям .

23. В создании видеоигр участвуют множество людей, выполняющих различные задачи. В чем, на ваш взгляд, состоит роль программиста при создании видеоигры?

24. Как вы считаете, из каких этапов состоит создание видеоигры?

25. Что вам больше всего понравилось в Kodu?

26. Что можно улучшить?

Предварительный опрос преподавателей Чтобы сделать Kodu более эффективным образовательным инструментом, мы предоставляем преподавателям, работающим с программой Kodu, комплексный опрос. Цель этого опроса — помочь вам сообщить свое мнение о работе с Kodu. В анкетах содержатся вопросы об использовании технологии в классе, преимуществах Kodu и возможных трудностях .

Мы предлагаем проходить опросы в два момента времени:

Перед использованием. Пройдите этот опрос перед началом программы Kodu. Нам интересны ваши ожидания .

После использования. Пройдите этот опрос через три месяца после начала работы с программой Kodu. Эти вопросы посвящены вашему опыту с Kodu и его образовательному воздействию в классе .

Инструкции. Назначение этого опроса — оценить ваше использование технологий в прошлом и ваши цели в связи с программой Kodu. Мы будем использовать ваши ответы для дальнейшего улучшения программы Kodu. Выбирайте лучший возможный ответ .

–  –  –

В следующих вопросах используется шкала оценок. Укажите, насколько вы согласны с каждым из приведенных ответов, обведя значение от 1 до 7 .

22. Что из нижеперечисленного кажется вам самым важным преимуществом Kodu для учащихся (отметьте все подходящие ответы)?

–  –  –

23. Какова ваша цель в программе Kodu?

24. Что было самым сложным в организации программы Kodu?

Итоговый опрос преподавателей Инструкции. Вы будете отвечать на вопросы итоговой анкеты. Мы хотим узнать, как учащиеся используют Kodu, и ваши общие впечатления. Если вы не уверены в ответе, просто выберите наиболее подходящий вариант.

Похожие работы:

«МОСКОВСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПУТЕЙ СООБЩЕНИЯ (МИИТ) ИНСТИТУТ УПРАВЛЕНИЯ И ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ К а ф е д р а "Ж е л е зн о д о р о ж н ы е с т а н ц и и и у з л ы " ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ КРУПНЫХ ЖЕЛЕЗНОДОРОЖНЫХ УЗЛОВ П од РЕДАКЦИЕЙ п р о ф. |ШУБКО В.Г1 Ре к о м е н д о в а н а р...»

«© 2002 г. А. БАЛОГ СОЦИОЛОГИЯ МУЛЬТИПАРАДИГМАЛЬНАЯ НАУКА? БАЛОГ Андреас преподаватель Венского университета и Академии государственной службы Австрии. Социологи считают социологию мультипарадигмальной наукой. Значит, социальную реальность можно рассматривать с разных точек зрения, что не позволяет говорить о единой социологическо...»

«Коротаев А. В., Халтурина Д. А. Мифы и гены: Глубокая историческая реконструкция. М.: Либроком/URSS, 2010. ISBN 978-5-397-01175-4 . Заключение Проведенное нами исследование позволяет сделать следующие предварительные выводы: Имеются некоторые основания утвержд...»

«KMX series instructions 118 124 Русский RU Основные узлы и детали кухонного комбайна Kenwood Перед использованием электроприбора Kenwood Внимательно прочтите и сохраните эту инструкцию. Распакуйте изделие и снимите все упаковочные ярлыки. Меры предосторожности П...»

«КАЗАНСКИЙ ФЕДЕРАЛЬНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ Филиал КФУ в г.Чистополе АНТОНОВ В.Н.ОРГАНИЗАЦИЯ АВТОМОБИЛЬНЫХ ПЕРЕВОЗОК И БЕЗОПАСНОСТЬ ДВИЖЕНИЯ Конспект лекций Казань – 2013 Антонов В.Н.Организация автомобильных перевозок и безопасность движения: Конспект лекц...»

«Этносоциология © 1998 г. Э.В. ТАДЕВОСЯН ЭТНОНАЦИЯ: МИФ ИЛИ СОЦИАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ? ТАДЕВОСЯН Эдуард Врамович доктор философских наук, профессор кафедры социологии Московского государственного института международных отношений. Неуклонное усиление роли и значения этнонационального фактора в мировом развитии и в жи...»

«18 Ответы на задания рабочей тетради с методическими комментариями УРОК № 1. ЕГЭ ПО РУССКОМУ ЯЗЫКУ. СТРУКТУРА. СОДЕРЖАНИЕ. ОЦЕНИВАНИЕ Система оценивания экзаменационной работы по русскому языку ЧАСТЬ 1 Номер Ответ задания 1 15 или 51 2 а 4 оптовый 5 изобре...»

«Дмитрий Иванович Виноградов изобретатель русского фарфора (1720-1758 гг.) Фарфор, как известно, придумали китайцы, и многие сотни лет стойко хранили секрет производства этого удивительного материала белого, полупрозрачного, звенящего. В Европе точно не знали состав фарфорового...»

«Программа стажировки.1. Информационный блок программы.1.1. Разработчик программы Ведерникова Людмила Юрьевна.1.2. Название программы: "Конструирование учебных заданий – эффективный инструмент деятельностно-ориентированной технологии формирования УУД и оценки метапредметных результатов учащихся в соответствии с требованиями ФГОС ступен...»

«"Вестник ИГЭУ" Вып. 2 2005 г. РОЛЬ И НАЗНАЧЕНИЕ ПЕЙЗАЖА В "СТИХОТВОРЕНИЯХ В ПРОЗЕ" ШАРЛЯ БОДЛЕРА МАКСИМОВА Т.М., асп. Рассматриваются роль и назначение пейзажа в эстетике и поэтическом творчестве Ш.Бодлера. Исследование осуществлено на материале "Стихотворений в прозе". В...»

«Игорь Кочергин Очерки лингводидактики китайского языка "Восточная книга" УДК 82.035(07) ББК 81.711 Кочергин И. В. Очерки лингводидактики китайского языка / И. В. Кочергин — "Восточная книга", 2012 В книге выделяются основные теоретические, методологические и практические проблемы преподавания китайского языка как...»

«Иммунитет международных организаций по отношению к национальным судебным органам государств Герхард Ульрих* * Доктор права, сотрудник адвокатской конторы в Мюнхене (Mnchen/Riemerling) со специализацией по вопросом деятельности в области права международных организаций. "Дайджест публичного пр...»

«Станислав Матвеев СЕКРЕТЫ ФЕНОМЕНАЛЬНОЙ ПАМЯТИ Методы запоминания информации МОСКВА УДК 159.953.4 ББК 88.3 М33 Матвеев С. М33 Секреты феноменальной памяти: Методы запоминания информации / Станислав Ма...»

«Пермская ОКК PKI РАЦИОНАЛИЗАЦИЯ ПРОМЫШЛЕННОСТИ ПЕРМСКОГО ОКРУГА. (МАТЕРИАЛЫ ПЕРМСКОГО ОКРУЖНОГО СОВЕЩАНИЯ ПО РА Ц И О Н А Л И ЗА Ц И И ПРОМЫШЛЕННОСТИ — 12—14 января 1930 года). Издание ОКК РКИ Пермь, 1930 г. /c/r&s-z ;,V y& X & 'U ;© i i f e l * ’ :. -•...»

«1 Л. Б. Парубченко Россия, Барнаул Письмо как результат и письмо как процесс: К дискуссии об основном принципе русского письма1 Современное русское письмо основано на трех принципах: фонематическом, фонетическом и традиционном. Фо н е м а т и ч е с к о е п р а в...»

«УДК 911.3:338.48 Яковенко И. М. Географические тенденции развития международного туризма Таврический национальный университет имени В. И. Вернадского, г . Симферополь e-mail: yakovenko-tnu@ya.ru Аннотация. В статье изучена географическая структура международного туризма и факторы развития междун...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙССКОЙ ФЕДЕРАЦИИ федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего профессионального образования "Северный (Арктический) федеральный университет имени М.В. Ломоносова" УТВЕРЖДАЮ Пе...»

«№7 156 А Н Т Р О П О Л О Г И Ч Е С К И Й ФОРУМ Марина Хаккарайнен Шаманизм как колониальный проект Введение: шаманизм сегодня Шаманство (шаманизм)1 в качестве концепта, подразумевающего систему верований народов Сибири и связанных с ними обрядов, получило постоянное место в российской научной и популярной литератур...»

«16/01/2013 "ПОЛОЖЕНИЕ О ПРАВИЛАХ ПРИЕМА.doc" ПОЛОЖЕНИЕ О ПРАВИЛАХ ПРИЕМА ОБЪЯВЛЕНИЙ И РЕКЛАМЫ (в т. ч. для сайта) ОГРАНИЧЕНИЯ ПРИЕМА ОБЪЯВЛЕНИЙ И РЕКЛАМЫ Законодательные ограничения по Российской Федерации Особенности приема объявлений и реклам...»

«№ 0223 Сборник материалов по вопросам социального обеспечения Прямые денежные трансферты Стивен Р. Тейбор Июнь 2002 года Отдел Социального Обеспечения Населения Отдел Челове...»

«Информация об обучении лиц, замещающих государственные должности, и государственных гражданских служащих Томской области в 2014 году 1. Результаты работы по подготовке лиц, замещающих государственные должности Российской Федерации, и государственных гражданских служащих (Приложение № 1...»

«Обобщение практики рассмотрения споров, вытекающих из договоров купли-продажи, поставки 1 1. Переписка сторон, в том числе, обмен спецификациями посредством использования факсимильной связи не противоречит действую...»

«Основные рекомендации L20 Саммиту лидеров стран Группы 20 Анталья, Турция, 2015 Профоюзная группа 20 (L20) представляет трудящихся в G20. Ее деятельностью руководит Международная конфедерация профсоюзов (МКП) и Профсоюзный консультативный комитет при ОЭСР (ПККОЭСР)...»

«ПАМЯТНЫЕ МЕСТА СЕМЬИ РЕРИХОВ В СЕВЕРНОМ ПРИЛАДОЖЬЕ КРАТКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ Санкт-Петербург ООО "ИПК "Коста" Ответственный редактор и составитель: А. П. Соболев Руководитель издательской группы "Синтез": В. Ю. Чачин Компьютерная вёрстка: В. Н. Тихонова Корректор:...»

«УДК 371 НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ПРОЕКТИРОВАНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО КОНТЕНТА В УСЛОВИЯХ ИНТЕРАКТИВНОЙ МУЗЫКАЛЬНОЙ СРЕДЫ © 2013 Е. В . Бриндукова соискатель каф. методики преподавания музыки и изобразительного искусства e-mail: rebrind@mail.ru Курский го...»

















 
2018 www.new.z-pdf.ru - «Библиотека бесплатных материалов - онлайн ресурсы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 2-3 рабочих дней удалим его.